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《邪恶冥刻》正式发布,短短3天就售出10万份。

2022-01-11      作者:

随着虚拟现实技术和人工智能的不断发展,越来越多的文学作品开始关注虚拟世界。在这一趋势下,电子世界与现实世界的关系也成为各种艺术作品的焦点。例如,即将在中国上映的电影《黑客帝国:矩阵重启》想象了人工智能为困住人类创造的虚拟电子世界。在过去的2021年,有一款优秀的电子游戏,以特殊的方式思考了现实世界和虚拟世界之间的边界。今年1月3日,它还获得了2021年steam平台最具创意游戏玩法奖的提名,即去年10月引起多次讨论的《邪恶冥刻》。

 


2021年10月29日,《邪恶冥刻》正式发布,短短3天就售出10万份。它深入思考了电子世界与现实世界的互动及其过程中可能产生的各种危险后果。从这个意义上说,它可能是近年来最好的元游戏之一。
所谓元游戏,是指以游戏本身为主题的游戏,或者说大多数元游戏往往以游戏的方式思考游戏的本质。作为一款元游戏,《邪恶冥刻》的主线内容并不少见,它讲述了玩家扮演的角色进入游戏世界,最终通过各种关卡重返现实世界的故事。然而,它采用了一种独特的叙事方式。玩家开始于类似《杀戮尖塔》的卡牌游戏,类似于这类游戏。玩家每次通关都会回到原点,重新开始卡牌游戏。只有解开场景中的谜题,玩家才会离开这个循环的卡牌游戏。这时《邪恶冥刻》会发布十部不连贯的视频短片,展现整个游戏的起源,即游戏中的角色在安装同名游戏的电子软盘后不小心进入游戏世界,开启这个漫长的循环。
玩家意识到他们操纵的角色深深地沉浸在虚拟世界中。更有趣的是,游戏角色离开游戏后,不会脱离虚拟世界,而是会进入另一个像素游戏。这个虚拟世界的循环将进行两次,玩家将进一步了解游戏角色是如何深其过程中的各种危险的。就此而言,《邪恶冥刻》中有两种叙事,以及相应的时空结构:一种是通过游戏内部没有时间的循环,展示玩家扮演的角色深陷游戏;另一方面,游戏以破碎的方式讲述现实世界的故事,
玩家玩游戏时,会有一种卷入和疏离的状态。美国学者道格拉斯曾指出,玩家的游戏体验中有一种特殊的状态叫做卷入。这时候玩家会自己收集整理游戏的内部信息,串联起来,更好的了解游戏世界。正如上面所说,《邪恶冥刻》会在每一关之后发布视频短片,揭示现实世界中的具体事件。同时,这些具体事件也与游戏中的各种内容密切相关。玩家要想解开谜题,就必须在意识中把这些碎片化的内容联系起来。通过道格拉斯所说的卷入状态,玩家将继续进入游戏世界,获得特殊的快感。
然而,《邪恶冥刻》也提醒玩家,这种卷入状态是非常危险的。例如,在第三级,玩家必须解决它提出的谜题,以击败怪物,这是怪物欺骗玩家电脑权限的陷阱。因此,当玩家解决许多谜题时,怪物会表明是玩家在游戏中的进完全陷入游戏世界,无法逃脱。
《邪恶冥刻》不仅在游戏过程中讨论了现实世界与虚拟世界的交织,而且试图突破这一边界。例如,每次通关后的视频都是一位名为幸运卢克的博主在YouTube上发布的内容。当玩家退出游戏并登录现实中的YouTube网站时,他也可以搜索这个账户。它停止发布视频的时间正是游戏开始的那一天。通过在现实世界中模仿游戏中的现实世界,《邪恶冥刻》似乎提醒玩家,电子游戏的侵蚀似乎已经发生了。
另一个有趣的例子是,游戏中最大的谜题——旧数据不能通过游戏中的过程获得。玩家必须打开游戏的控制台,获取一系列代码,并根据其指导登录真实网站解决谜题。这也导致了游戏发布后一个月内玩家在游戏外进行大规模讨论。然而,这个最终的谜题似乎只是一些琐碎的对话和关于希特勒结局的未知消息。一方面,《邪恶雕刻》突破了电子游戏的边界,让玩家在现实世界中采取行动。然而,这一行动的最终结果却陷入了无效的黑色幽默境地。
在最后的结局中,玩家也会发现,虽然他们击败了一个又一个邪恶的电子角色,但他们也有一些简单的可爱,比如第一级的怪物,它似乎只是一个热爱卡牌游戏的角色,它让玩家陷入无尽的卡牌游戏,只是想找到一个优秀的对手。相比之下,真正的危险来自现实世界,因为在最后一段视频中,幸运的卢克终于摆脱了游戏世界,但它被一个一直想拿走软盘的间谍杀死了。在这方面,《邪恶的雕刻》并没有站在现实世界或虚拟世界的任何一边,它只是向玩家展示了两个世界互动过程中的各种可能性。
就戏剧术语而言,《邪恶冥刻》所思考的问题是电子游戏如何打破虚拟世界和现实世界之间的第四堵墙。这种思维使它成为一个深刻的元游戏。随着虚拟技术的不断成熟,我们有足够的理由相信,也许在不久的将来,电子游戏将成为真正的第九艺术,就像文学、戏剧、电影等艺术一样,在人类文明史上留下属于它的痕迹。