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游戏叙事三要素该如何取舍?神作《战神4》是这样做的

2020-03-05      作者:[db:作者]


编者按游戏情节的三个主要元素——角色、事件和世界——在逻辑上是重要的,但是参与“ares”系列的开发者认为这三个元素中只有一个可以突出显示。你同意这个理论吗?在实际操作中,我们应该如何选择?


|水蝶

腾讯互动娱乐游戏策划


参与制作“战神”系列的史考特·罗杰斯也在“通关!《游戏设计方法》提出了一种游戏叙事的情节三角理论:角色、事件和世界,其中只有一个可以突出,“否则,玩家会感到不舒服。"他的理论正确吗?如果是,为什么只能突出一个?如何在三者之间做出选择?



本文将以《战神4》为例对上述情节三角形理论进行验证和分析


世界


1.1游戏的含义


背景设置,其最基本和最重要的目标是赋予玩家的行为以意义游戏世界的构建至关重要,即使背景没有得到充分解释,也能激发玩家的想象力,将纯粹的游戏体验转化为叙事相关的体验,从而让玩家享受游戏。


此外,一个完整的游戏世界可以让玩家更好地理解游戏,然后掌握游戏《战神4》中的所有元素(包括游戏方法)都能让玩家感觉到这是一个古老、神秘而残酷的神圣世界,包括:


细致的环境和各种设置敌人角色叙述的方式


玩家在接受世界设置后自然会习惯到处出现的敌人,会一直准备战斗,也会习惯到处寻找谜题和宝箱每个新的地方。


1.2 (take)构建技巧:熟悉和不熟悉设置


像所有虚构的幻想游戏(甚至电影和小说)一样,“战神4”采用了现实世界的许多元素,因此玩家可以替代生活中的知识,更好地理解游戏中发生的事情阿瑞斯的前几部作品是基于希腊神话,而《战神4》是基于北欧神话。具体来说,游戏中的场景、事件、神秘事物(世界历史、神、各种生物)甚至建筑设计都具有浓厚的北欧文化气息。然而,因为这是一个虚构的世界,所有的元素都只是真实世界的元素的一些特征。例如,约迪姆的壁画采用了埃及金字塔人物画的风格,并融入了一些北欧神话的独特模式。

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“战神4”更进一步。它使用熟悉的球员,如索尔,奥丁和阿斯加德拉球员很容易进入世界,但它颠覆了这一概念在球员心中的固有形象,并可以讲述自己的故事。索尔是流行文化中的英雄,是道德败坏的反面角色,而奥丁像一个疯子一样,把乌鸦送到九国作为眼睛和耳朵来监控,这恰好是游戏的收集和播放的一部分。


颠覆了固有概念,风险极大《战神4》在这里使用了一些技巧,不仅让玩家接受设置,还让他们对剧情产生好奇,最后同意了剧情。首先,玩家在游戏中并没有真正看到阿斯加德、索尔和奥丁。三个恶棍(索尔的两个儿子和奥丁的一个儿子)和情节中一个重要的配角,他的妻子芙蕾雅间接表达了对他们的理解,奥丁把他流放到中庭,给球员留下了足够的空间去思考和接受。其次,书中最大的反面角色,奥丁的儿子巴德,在北欧神话中是一个不太知名的角色,因此有很大的改编空间。最后,虽然过程大不相同,但故事的结局完全符合神话中众所周知的情节,如巴德死于槲寄生、众神的黄昏等。,让玩家重新熟悉,设计非常精致。


1.3 (take)构建技巧:演示模式


世界的设置往往非常复杂,仅靠场景无法清楚解释,必须使用语言在玩家眼中,语言总是相对乏味的,《战神4》为这个问题提供了一个独特的解决方案



“战神4”将背景故事与收集和播放方法相结合玩家可以收集分散在各处的“传奇符号”。阿特柔斯将复制并记录上面画的童话故事,并附上自己生动的吐槽,可以随时阅读。把无聊的故事拍成照片更容易接受。虽然在《巫师3》这样的游戏中可以看到用游戏中人物的语气来写故事的方法,但是善良的阿特柔斯显然比杰洛特那些吵闹而浪漫的朋友更容易被玩家所喜爱。此外,《战神4》中记载的神话故事也要短得多。作者已经阅读了《战神4》中收集的所有故事,但他没有耐心去阅读《巫师3》中的大部分人物描述和任务流程此外,根据理查德·巴德的玩家分类理论,成就和探索玩家会喜欢收集,而只有探索玩家才能真正详细地阅读背景故事对于探索型玩家来说,这仅仅是付出一份努力来获得两份快乐。成就型玩家不会被迫阅读,但在“不要浪费你的努力”的心态下,会有很多机会打开故事。


“战神4”是密米尔在玩家繁忙的闲暇时间讲述的童话故事的另一部分“GTA5”也有一个类似的机制,玩家在开车的时候通过电话接任务,但是“战神4”面临着一个更困难的情况(要解释的神的历史将会更无聊和僵硬),它更好地解决了这个问题。当划船穿过美丽的九界湖时,一个会说话的头向好奇的阿特柔斯讲述了九界的故事(奎托斯对此不感兴趣)。故事的气氛、时间和原因都得到了很好的控制,这不仅让玩家听到了故事,还创造了一种很好的沉浸感。


1.4(采取)突破:线性叙事也可以探索


“战神4”也许最大的创新是重新定义什么是“线性叙事”无所不知的密米尔充满了主线以外的故事,但更重要的是塑造了整个世界和玩家在《战神4》中的认知步骤。如果“线性叙事”的反义词是“开放世界”,那么《战神4》将会围绕“开放世界”的核心——探索——尽力设计相关的规则,精心创造世界,创造探索的乐趣。在


游戏中,玩家可以打开彩虹桥,进入北欧神话中的九个王国。Mosbeierheim和Neferheim只能通过收集磁盘碎片来打开。虽然他们每个人只有一个故事情节,但是他们的存在增加了游戏的时间和深度。两个世界的故事情节都与主线紧密相关,因为它们都以玩家获得升级武器所需的道具而告终。玩家可以忽略它们,但是有足够的理由去访问它们而不影响情节的线性。另一方面,两个世界独特的审美氛围、敌人和谜题类型扩大了叙事范围。



如图所示,剧情中人物的成长为玩家在最初的游戏周期中增加了一层力量


,其中最具代表性的设置是将阿特柔斯的技能与手柄的键联系起来因此,当阿特柔斯得知自己是一个神而傲慢的时候,他逐渐脱离了玩家的控制,迫使他们调整原来的战斗策略。这种暂时的负面反馈的效果是显而易见的:玩家们不仅立即意识到了奎托斯老父的悲伤和无助,还加倍了情节的驱动力,并希望阿特柔斯回到顺从的状态。恢复后,玩家会更加深刻地感受到获得正常的正反馈是不容易的,这反过来又会加强原有正反馈的效果。


2.4小结


《战神4》中两个主角的设置很普通,目的是将玩家的移情门槛降到最低,从而专注于游戏方法主角的具体情感表现极其微妙,甚至在关键角色的角色发生变化时会影响到游戏方法,给玩家在游戏中的努力以充分的情感反馈,刺激玩家继续游戏。这种角色塑造的方向性选择在游戏中有效地发挥了积极的作用。

事件


3.1游戏的含义


有一个舞台(世界)和演员(角色)。事件可以使整个游戏(游戏)移动。它控制玩家的情绪,包括惊讶、期待、沮丧和恐惧等为了让游戏更有吸引力,合理安排事件,让玩家的情绪起伏。


3.2 (take)演示技巧:三幕→螺旋


如何安排精彩的故事早已成为小说、电影等文艺界成熟的理论研究,并可作为第九艺术充分应用于游戏例如,《阿瑞斯》系列一直以来都符合典型的“英雄之旅”的故事主线。与


相比,“三幕”是一种更为基本和经典的叙事结构,包括

1。原因:突发事件,带来冲突和困难

2。过程:一步一步,加深冲突

3。结果:对“原因”中的事件给出了满意的解决方案。回归平衡


对“战神4”中“三幕”结构的理解和应用深入到游戏的各个层面,包括

1。全球层面:以费之死为因,以沿途的奇遇为因。到达约顿海姆导致了

2。内部层面:每一章/世界,每一个小事件解决方案,每一个谜题解决方案,等等。


。更微妙的是,《战神4》本身的游戏循环也可以被视为三幕类型,这与剧情的三幕类型完全一致:

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。每个三幕式循环的结束带来了新的信息,并成为下一个三幕式的起因因此,《战神4》的叙事和游戏结构合二为一,将情节螺旋向上推进,不断给玩家带来吸引力和动力。


3.3 (shed)演示技巧:关注驱动力


游戏与其他媒体的不同之处在于,观众需要积极推动这一过程在3A杰作中,升级过程将测试玩家各方面的能力,从而确定游戏的难度以及玩家为了通关需要付出的努力。


“战神4”将大部分测试集中在奎托斯的主要武器——利维坦斧上这把斧头的特别之处在于它可以随时被扔掉或召回。在前一节中,提到了《战神4》的主要剧本是战斗和猜谜语。然而,仅仅分析这两种情况下轴的细微之处就足以形成一篇文章,这里就不再详述了。因此,玩家必须掌握斧头的机制和特点,才能一个接一个地突破游戏中的每一关,提升剧情。


实际上大大降低了出牌风险,并增加了玩家练习的反馈斧头本身的机制并不复杂,游戏逐渐被玩家理解和实践。大多数玩家最终会掌握它。第二,一旦玩家掌握了斧头的使用,他们就可以一路前进并获得满意的回报。最后,一旦玩家习惯了“谜题和战斗的关键在于斧头”这一事实,他们就会知道自己的努力方向和解决谜题的技巧。当我发现自己被锁起来时,我把斧头朝一个可疑的方向扔去,并试了几次想找到一个正确的解决办法。


3.4(舍)叙事节奏


《战神4》的叙事节奏相当缓慢主线本身的故事很少,玩家大部分时间花在解谜和寻找出路上。他们不时被支线任务所吸引。然后他们研究如何提高装备匹配技能,并打击女武神。作者发现,一旦游戏被抛在后面三天,并再次推出,他们将陷入混乱,并可能需要很长时间来触发下一个主线,从而回忆以前的文本和下面的文本。


,但是,这不会影响整体游戏体验探索的惊喜足以填满情感曲线。自由探索和集中主线的两种玩法相互冲突,而《战神4》在游戏世界的角落里设置了太多有趣的内容,所以即使主线不经常被提及,玩家也可以享受它。此外,“登上最高峰”的主要目标也没有明确的解决方案它在整个游戏中扮演了一个更悬疑或挂钩的角色,给玩家一个基本的游戏动机。


3.5(舍)主题深度


好游戏可以发人深省,引起多角度的思考和讨论读完《战神4》后,作者唯一的感叹是“不能溺爱孩子”和“为人父母的教育真的很难”它可以讨论更多


《战神4》的主题是身份转换,主要反映了奎托斯从一个憎恨上帝的战士到一个父亲的挣扎和成长。然而,所有的演员都表达了相同的观点。芙蕾雅和他的头都对奎托斯说:“你不能躲避阿特柔斯。他也是上帝。”甚至雅典娜,唯一知道奎托斯过去的人,也只指出了奎托斯内心的挣扎:“你不能成为一个父亲,你是一个怪物。”这句话在游戏的视频中看起来很受欢迎,但是当故事播放的时候,玩家们已经知道了这个事实,甚至看到了奎托斯试图成为一个父亲。这更像是提醒缺乏情商或忘记前一段的玩家,而不是指出主题。此外,奎托斯本人立即否认了雅典娜的声明


再次与“最后的幸存者”进行比较如果说《最后的幸存者》的主题是过去几天的人性,那么玩家的三种观点在各个方面都受到了影响。那些努力群居和建造简陋房屋的人被一个小错误摧毁了。没有生存希望的成年人为了结束痛苦而杀死了孩子。另一方面,也有以抢劫为生的团伙,他们剥光路人的衣服,吃他们的肉...在《最后的幸存者》中,玩家被迫不断反思和选择,而在《战神4》中,根本没有这样的争论。


3.6摘要


为了让玩家享受探索、战斗和解决难题的乐趣,战神4采用了三幕技术,降低了游戏的难度,减缓了主线的叙事节奏,降低了主题的深度可以说,事件是情节三角理论中最被抛弃的部分。


摘要


通过对世界、角色和事件的分析,战神4凸显了奇妙的世界(中庭+9边界,9+1),而角色和事件的部分相对弱化因此,至少《战神4》符合斯科特·罗杰斯的情节三角理论


更具启发性,因为《战神4》中的叙事选择都围绕着播放方式。正是因为对游戏和探索的重视,战神4做出了上述决定,以充分协助玩家的游戏体验。本文总结了一幅基于情节三角理论的图片,以帮助未来的游戏做出叙事选择。


[我们在选择情节三角形时到底选择了什么]


参考文献:

(1)战争之神:叙事分析-罗伯特·卡萨尔:

http://cites x.ist.psu.edu/viewdoc/download?·多伊= 10 . 1 . 1 . 729 . 3651 & amp;rep = rep1 & amptype=pdf

(2)重塑线性叙事:战争之神如何改变视频游戏讲述故事-CIAN·马赫: