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小游戏在将来又能靠什么破局?

2021-12-28      作者:

今年8月30日,该局发布了近年来最严格的防沉迷规定,并于9月1日正式实施。这在业内引起了不小的轰动,但对于大部分已经进入稳定运营阶段的手机游戏厂商来说,似乎这一事件并没有造成太大的影响。

不过,一些专注于小游戏的团队告诉葡萄君,这对他们来说是一个“沉重的打击”:暑假期间,在热门游戏、经典传统游戏、垂直类等方面,Tik Tok有明显的分销优势。但暑假过后,用户的整体活跃度明显降低,新规还要求所有小游戏用户都要进行实名认证,更糟糕的是——有开发者透露,很多小游戏用户流失高达80%,酷品数不胜数。更有甚者,公司不得不裁员或搬走。

然而,在这种绝望的情况下,仍然有许多爆炸。比如最受欢迎的一部《人生再开模拟器》,不仅在很多社区疯传,在Tik Tok上的播放量也超过了16亿次。对于小游戏来说,这是一个相当难以想象的数字。

看到这里,可能有人会想,拿《生活重开模拟器》这个极端案例来举例,是不是太流氓了?——不过不用担心,最近葡萄大王在Tik Tok发现了三个不同情况的爆款团队:生活重开模拟器发行商天津于人;万宁五子棋、万宁象棋大棋版开发商广州米白;和《战地对抗》的开发者北京蜜獾,分别与他们畅谈了产品相关的体验。

这些爆炸队是怎么过来的?小游戏未来能破什么?也许你可以从他们的经历中获得一些经验。

01公司“重开”的“生活重开模拟器”

Life Re-open Simulator发布负责人Coco告诉我,9月3日游戏发布后,已经有几十家公司先后找到原作者谈合作,作者的知乎回答也提到了这一点,但据说这些公司大多只提到了如何适配和带量。9月4日,在集团大厦的于人科技也找到了作者,直截了当地提出了付费购买授权,最终成功获得了该产品的经销权。

 

获得授权后,他们停止了大部分的项目团队来支持这个项目。为了审核原著中多达上万条的参赛作品,他们熬了两个小时通宵,三天后,他们把游戏装进袋子和架子里。但是,这个速度还是很慢的——在原创作品发布的当天,很多小游戏团队就开始转载。原版上线时,《生活重启模拟器》被盗版包围。直到本月,他们才在iOS上推出正版。

 

Coco提到当时他们对这款产品并没有太高的期望,只是看重这款产品的游戏性和创新性,想和科比·肖德、神户小鸟的才华做朋友。但随后的发展完全出乎他们的意料。

9月中旬,他们在Tik Tok推出了这款游戏。Coco说,这个时候Tik Tok的小游戏团队帮了他们一把——除了给出建议,经常讨论到深夜,Tik Tok还接手了他们视频交流的任务。

以前,一块材料的成本相当高。然而,在通过游戏发行商计划激发天赋后,大量创作者开始结合游戏创意自发创作,一度将游戏的DAU拉至200多万,日均增量达到43万。而创作者本身也从中获得了不菲的利润——据了解,一个达人仅仅靠一个视频就在游戏发行商节目中赚了6万多元。

此外,Tik Tok上的一些功能对数据也有很大的帮助。比如添加微终端功能,可以在用户桌面添加小游戏,一定程度上弥补了小游戏点击即玩、易流失的缺点,可以给游戏带来一批核心用户,增加留存和粘性,还可以用于信息流、游戏发行商计划等场景的推广。

 

后来,于人科技推出了修仙版游戏,并计划将其打造为一系列IP。目前,《生命重启模拟器》在Tik Tok DAU已经进入稳定阶段,但Coco表示,这款产品让他们感觉像是“赢了”“起死回生”。

虽然新规发布后很多团队陷入了绝望,但这种情况下其实隐藏着一些机会:比如Tik Tok的小游戏团队告诉葡萄君,由于低价用户被过滤掉,头部产品的eCPM在Tik Tok稳定在300以上。一方面,直播室和信息流有望成为小游戏的新场景;另一方面,那些通过打创意吸引用户的小游戏,流动性会比以前更强。突然爆炸的“生命重开模拟器”显然相当符合这个要求。

 

仅在网页端,原创作品一天就有上亿的流量。

02“重新定义”象棋五子棋/国际象棋的精彩游戏
继《人生重开模拟器》之后,《万宁五子棋》大概是最近最受关注的小游戏了。或许你也在社区看到过相关内容或者吐槽:这款五子棋游戏打破了以往的规则,允许玩家使用一些看起来像“赖皮”的招数,甚至“半斤赢”一招就赢。

 

广州米白CEO刘中恒告诉我,他们的灵感来源于万宁大叔在Tik Tok的五子棋视频——他经常用一些比较夸张的方法来“赢”和打造节目效果。比如直接玩一排棋子,撒一堆棋子,甚至倒掉一盆棋子...

 

聚焦视频中“滚动胜利”和“惊喜”的核心亮点,R&D团队开始研究规则——让一方单独拥有这种特权绝对不公平。但当双方筹码相同,且这些招式可以互相克制时,游戏就会变成相对公平的游戏:比如扭转局面的八卦阵,可以对付大范围下跌的万宁阵;逐渐扩大优势的梅花阵,可以抑制获胜条件的变化等等。

 

但打破规则的代价是绞尽脑汁平衡游戏。在设计过程中,他们必须反复考虑阵强度、使用限制等规则,进行手胜率等数据推演。刘恒提到,废弃的阵列数量已经达到四五十个左右。

不仅有平衡难以调整的招式,还有一些过于注重视觉体验的招式,比如直接炸掉棋盘或者“掀桌子”。刘恒认为这种举动脱离了五子棋本身,把游戏变成了一种纯粹的格斗方法,不适合作为一种主要的思路。

因此,他们又回到了五子棋自身规则的改编上。比如营地游戏,他们推出了三人模式。在这种情况下,游戏的维度会变得更加复杂——例如,如果黑子下有一个活三子(五子棋的概念,三个两端没有堵塞的儿子,必须在对手被放置的同时被堵塞才能获胜),白子可以选择不堵塞,而是把谜题抛给作为第三方的黄金。

 

这些打破规则、合理的战斗方式不仅被玩家接受,还自带醒目的体格。在Tik Tok和哔哩哔哩,有很多玩家自发分享的视频,点击率也很高。

 

 

看到这个反馈,米白开始思考打破棋局规则的可能性:在整体规则上,他们还是延续了万宁五子棋的游戏思路,而在招式上,魔变做出了一些经典的杀招棋。比如皇族亲征就是开始的第一步,这个绝招相当于下棋的一步。然而,在万宁象棋中,他们把这种把戏变成了教练杀死所有观众的战术...

 

为了契合象棋的气质,他们还结合了一些兵法术语,比如破釜沉舟。此招以最弱的棋子为主角,弓卒每走一步,场上所有的棋子都会一起上前一步。刘中恒提到,当时他把所有的同事都拉进配音室,为这一举动的呐喊配声。推出这样的新奇招式时,游戏的活跃度甚至超过了推出时的成绩。

 

为了保持新鲜感和长效性,他们也在不断研究新的玩法。例如,新的排列模式将在棋子形成特定的位置组合时触发特殊效果。这种玩法从一开始就脱离了大招版的“石头剪刀布”思维,成为了一种与传统玩法妥协的创新玩法。

 

在Tik Tok,#万宁五子棋、#万宁象棋的总出题量已经超过6亿。他们更看好功能,就是通过Tik Tok上的游戏直接关注官方账号的功能。这个功能一方面可以给官方账号带来音量,方便后期的内容操作和玩家交流;另一方面也可以让开发者通过Tik Tok的长期运营,为小游戏的添加和重播提供一个稳定的入口。

 

03“战场对抗”,通过反复碰壁找到出路
与前两者相比,《战场对抗》更加垂直。玩法很简单:在地图上,各种势力拥有的领地会自动产生军队,并派遣足够的士兵到其他领地占领那个领地。当你占领了所有的领土,你就会赢。这种简单又神奇的玩法,让#战场对抗和#战役战场(原名#战役战场)的话题在Tik Tok播放量超过4亿次。

 

《战地对抗》的制作人李美玉告诉我,这款产品虽然体积小,但是经历了很多挫折。他们在启动这个项目的时候,参考了《现代冲突》、《细菌战争》等游戏,但是觉得不够简单,不够清爽,于是就用更简化的方式开始研发。当时很多伙伴都觉得这款游戏太短、太平、太快,上线的时候数据也不好。第一关用户流失70%,前十关几乎全部流失,arpu低至两三分。

通过观察失利原因,他们发现有两个问题:一是数值体验对于小游戏用户来说太具挑战性,不友好;二是AI算法带来的节奏体验。比如敌人攻击我们,但是不怎么攻击中立单位,游戏节奏会比较黏腻不愉快。后来,他们重做了关卡、AI和数值,让游戏更加耳目一新,这样数据就可以被拾取。

此外,目标用户的选择也是一个关键问题。一开始他们也希望以女性用户为目标,但显然游戏玩法并不能迎合所有用户,即使地图元素更可爱,于是转向了一些更喜欢策略性游戏玩法的用户,以此为核心进行内容迭代和素材传播,比如用游戏内容还原古代战争的过程。

 

在随机性和强策略的基础上,这款游戏的战斗过程也相当适合视频传输。李美玉提到,Tik Tok共享录音屏的功能在这种情况下带来了很多传播效果。在数据最好的时期,战场对抗的DAU一度达到50万。

 

结语:小游戏的未来会怎样?
这些小游戏,有什么破游戏的能力?葡萄君认为,有三点值得注意:

首先,为产品找到合适的平台,利用好平台提供的工具。以《生活再开启模拟器》为例。在iOS上被盗版围攻后,他们在Tik Tok获得了支持,凭借视频传播的优势,这一爆发在Tik Tok发挥了应有的作用。

平台功能带来的好处不可小觑。以游戏中对Tik Tok的关注为例。一些开发者透露,关注Tik Tok的粉丝更积极,对游戏更忠诚。有这个功能的小游戏也会大大延长生命周期。目前很多产品已经运营8个月以上,最高降低采购成本70%。

据了解,目前Unity开发的App手机游戏也可以在Tik Tok上直接转换成免安装、即开即用的游戏,并可以使用相关的开放功能。这个功能可以帮助使用Unity的R&D团队降低小游戏的R&D成本。葡萄了解到,目前有多个高质量的Unity游戏,均在Tik Tok实现了强大的内容分发和快速的商业变现。《我要当元帅》,其中有超过5亿次的话题剧,就是其中之一。

 

其次是通过新鲜的内容和账号运营来拉长产品的生命周期,在调优过程中不断反思和总结,找出数据波动的原因。以战场对抗为例,他们开发了更加个性化的战斗AI,让AI在游戏中可以玩更高级的战术,比如边攻边守,从侧面进攻。然而上线后发现效果并不好——他们的用户对这个复杂的挑战不感兴趣,于是删除了相关内容。

相反,在奥运会期间,他们更新了与奥运会相关的地图元素,给比赛带来了很多交流。在Tik Tok,一些玩家视频的单次播放量甚至超过了100万。这类内容结合视频账号运营后,可以进一步提升数据,将小游戏从一波一波的游戏中分离出来,实现长期运营。

第三,从热门爆款内容中获取灵感,转化为游戏性。比如受万宁五子棋大叔视频启发的《万宁五子棋》,借鉴《达人爆款》视频中梗的《墨虾探秘》,在游戏中都取得了不错的效果。

 

刘中恒认为,将这些想法转化为游戏性的关键在于策划能力。毕竟,产品目前可以复制,但未来的想法不能。他认为,创意产品的策划需要对创意形成“压力反应”,能够随时捕捉灵感,为眼前的一切细化游戏玩法。在寻求思路的时候,他们甚至偶尔会动员全公司所有员工出谋划策。

当思路足够优秀的时候,小团队也会有反击的机会。李美玉提到,在传统的信息流购买模式下,大公司可以通过花钱来提振市场,这让小团队无力承担;在Tik Tok这样的平台上,事情会更加“公平”——很多人都有一个共识:只要内容足够高,诱导算法推荐给合适的人,即使价格提高十倍,优质内容的数量也很难被拿走。

经过多年的发展,小游戏在开发和发布模式上逐渐趋于成熟,平台提供的帮助也越来越完善。以前我们可能会对游戏玩法简单、主题猎奇的小游戏不屑一顾,但在越来越多流水过亿的产品,甚至累计流水过10亿的产品出现后,这个赛道可能就没人再看不起了。

在这种趋势下,虽然小游戏的人气略有消退,但其未来可能并不悲观——无论环境如何变化,内容的质量依然是最关键的回报因素。而那些专注于创意,坚持做这条赛道的团队,很可能会借助平台产生越来越多的爆款。