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从《奥日与萤火意志》沙虫逃忙关卡看游戏的节奏设计

2020-05-15      作者:[db:作者]

作者:张四军

我相信我不需要再奉承奥运会的乐趣和萤火虫会(以下简称Ori 2)。让我们看看。

Ori 2不仅有精美的图片和强大的BGM,而且关卡设计非常值得每个人的品味,尤其是逃跑关卡。

本文将从规划的角度拆除一个逃跑的检查站。此外,还提出了一个非常重要的概念——节奏,它在游戏设计中经常被大家遗忘。

我们今天要分析的检查站是一个接近最后阶段的逃跑检查站。以前没有玩过的朋友可以看这个视频。

[或2] ORI 2:精灵和萤火虫将-周目困难模式逃离检查站+最终老板之战

https://www.bilibili.com/video/BV1oE411L7tT? p = 3

这个视频显示了普通玩家的操作水平。说实话,玩和看仍然是两种体验。有人建议有兴趣的朋友去玩。

首先,游戏的节奏是什么

首先,我想谈谈比赛的节奏。

游戏的节奏是一个抽象的概念。我们经常说游戏节奏很快。有些老板在敲打,节奏不对。

然而,实际上很难给出一个具体的定义。

就个人而言,游戏中的节奏更多的是描述信息点、场景表现、操作和声音在不同时间段的变化。

让我们举一个三淘汰赛的例子:

三笑游戏的一般操作是移动某个宝石,导致一小部分被移除,上面的宝石会掉落并被分类到一个新的位置以等待下一步的移动。

移动-消除-组织-移动-消除-组织-这是节奏

然而,通过多次消除,相同颜色的宝石积累足够多,然后在完成后连接成一个整体,导致大的消除。这

移动-消除-组织-消除-组织-消除-组织-组织-组织...这是另一种节奏

只要你注意观察,许多游戏都会有这样的节奏变化。一般来说,游戏的本质决定了游戏的基本节奏。

一般来说,游戏空越大,试错成本越高,游戏节奏越慢。如围棋、国际象棋和其他传统国际象棋。

如果对操作的要求更高(游戏通常在0+和0+之间较小),速度会更快。

人们经常喜欢节奏强烈的东西。我不是人类学家,但我有两种猜测:

节奏的本质是重复。重复让人们更加熟悉,也能预测未来。

节奏可以让人类对自己的行为有一个同步的期待,所以一起唱歌和跳舞是非常愉快的。

我们需要比节奏更强调的是不同节奏之间的变化。这种节奏的变化可以让球员开心。

为什么你需要强调节奏的变化?这是因为人类是矛盾的生物。

一方面,人类喜欢熟悉的事物,因为熟悉给人安全感,从而产生自信;

另一方面,人们会认为熟悉的东西太吵太无聊,需要新的刺激。

熟悉+意外是设计或艺术的公式。

所以,如果你仔细听一些音乐,你会发现有些短语在重复,但每几个词都会略有不同。

这是我自己做的一个例子。

在我的工作中,我遇到了这样一个例子,写了一篇作文,从泰格的决心中学到了传递这个游戏。(不要笑,这是在实际工作中经常遇到的。)

但是当我们这样做的时候,我们会发现这个游戏并不好玩。

游戏规则很简单,实际上是用不同大小的勺子把药舀到左边的罐子里,然后放到右边的瓶子里。右边的瓶子达到要求的数量时就完成了。但是如果超过,游戏将会重新开始。

你可以看到在游戏的右边有一个时间线。只要按照时间表完成,泰格就决心赢。这个时间限制相对宽松。

这种方法的一个问题是节奏没有变化。

然而,从游戏的玩法来看,测试的是玩家简单加减的快速计算能力,这更倾向于加快节奏,我们需要增加不同节奏的水平。

因此,我进行了改进并扩展到多轮,每轮都需要更少的时间。然而,每一轮所需的手术数量减少了,并且只需要两到三轮来完成一对药物。每一轮成功后,将奖励时间。

这样,整个节奏变得更快,同时我们可以更容易地调整球员的节奏。玩家也有更多的压力和挑战要打。

因此,节奏本身也是丰富游戏的重要方式。

然后我们将返回Ori 2。让我们从几个方面来看看这个逃跑关卡的节奏。

众所周知,逃避是一个快节奏的层次,但是如何在快节奏的层次上改变节奏呢?

二。Ori的节奏

让我们以沙虫逃脱检查点为例,将检查点分成13个部分。这13个段落就像13个短语。让我们看看它们是如何变化的。

1.长距离直跑。操作:小跳+翻滚+翻滚小跳+翻滚+翻滚大跳+翻滚小跳+翻滚+翻滚(入沙时,要注意入沙、出沙和翻滚是同一个关键)

如你所见,这是非常有节奏的。但中间插入一个小变化,大跳+翻滚。

这种变化真的很棒,因为它不仅继承了以前的节奏,还给了球员新的变化。然而,这一变化仅仅指向了随后的变化。

2.在沙滩上冲刺(缩写为冲沙)+冲沙+闪光(到绳子上,实际上与冲沙按钮相同)+冲沙+冲沙(出沙)+(可能有一个或多个小跳跃)+冲沙+改变方向+冲沙(出沙)+闪光

对运动员来说,这段路的操作是控制方向,然后连续压滚(冲刺)。与前一段道路相比,这一段道路具有更快的运行节奏和单一的关键。

在屏幕上,实际上有节奏的变化。

你可以想象,如果所有的路都是沙子,玩家的操作几乎是一样的。设计师在沙子上挖了两个洞,让玩家通过绳子重新进入沙子。整个效果变得有节奏。

3.自由落体+降落伞(视频使用降落伞)+自由落体+降落伞

玩家可以打开降落伞或者跳两次。与1段和2段相比,该段的运行明显较慢,与前两段明显不同。

4、跳+沙+沙+沙

由于这里的沙子很薄,冲沙的方向应该特别小心。与第2段相比,这也是一个变化。此外,在开始的时候这里使用了一个沙球,让玩家在钩子上有一个提示,沙球和其他器官出现在后面。

5.钩绳+冲沙+换向+冲沙+换向+冲沙+换向+冲沙+冲沙+冲沙+冲沙

这实际上是一个难点,因为沙子很薄,很容易撞到墙上,从而降低了速度。所以这一段和前一段有一些相似之处。

6.跳+爬(慢下来)+钩+跳远+跳远+冲沙+跳远+冲沙+跳远+跳远+跳远

这也是一个相对较慢的操作,因为在跳远之后要等待很长时间。

7.跳到炸弹床+喷砂+喷砂+喷砂+改变方向(这些喷砂频率非常快)

通过弹跳床,速度突然又增加了。注意细节。这时虫老板的速度也加快了,可以看到虫嘴。这时压力突然增加了。

8.躲在沙池里,原地打转。

我认为这是这个级别中最精彩的部分。从节奏的角度来看,这条压力很大、速度很快的路突然停下来了。这个差距非常大。

这里有一点解密的成分。当我第一次来到这里的时候,我没有立刻思考我应该如何生活。但是当我再次开始的时候,当我想到沙池的时候,我马上就知道了。然后我特别想证明情况是否如此。

从动作上来说,增加一点解谜的属性也是一种节奏的改变。

9.出砂时,冲沙+钩绳+冲沙+冲沙+钩绳之间的距离相对较长,频率稍慢。

10、砂+改变方向+砂

11、跳跃+钩+改变方向+跳跃+闪光

12.进砂+调整方向+进砂+调整方向

13、直线冲刺疯狂按冲刺

如你所见,13或多或少地重复了前面的道路,难度并不太大。我相信很多人实际上很容易通过最后一条路。

最终,会有更少的弯路和更少的症结。按键的节奏不断加快。

事实上,这段路的功能不是阻挡玩家,而是创造最后的冲刺效果。这是为了创造一种感觉,那就是你最好尽力去生存。

你可以想象,如果最后一段路仍然很难走,你会很容易死去。终于逃出来了,你还会想吐出一口气吗?

因此,我们可以看到,每一段道路实际上都有自己的节奏,不能匆忙。但是每一段路的节奏都不一样,中间总会有一些变化。

这里的节奏不是简单的快。它就像一首音乐。虽然速度一般很快,但中间也有起伏。

正是因为节奏的这些戏剧性的变化,我们发现比赛令人兴奋,新鲜和愉快。

因此,我说Ori2是一个水平的教科书设计,它的出发点是让玩家有一个“好”的时间。

很多人会认为逃生障碍应该是一个测试反应和测试操作的障碍,所以设计了许多困难和症结。

然而,困难点和缓慢操作之间的分配是不合理的,导致玩家即使通过海关也会感到不舒服。

如果从节奏的角度重新安排,效果可能会大大提高。

第三,一些细节

1.在这个过程中,镜头被推来推去。

这在玩的时候可能会被忽略,但是可以从视频中看到,尤其是7级蹦床。

当你推和拉其他镜头的时候,你可以更仔细地看这个视频。

一般来说,这个镜头有三个功能:

就游戏性而言,我们必须给玩家一定的时间来理解下一个立足点。因此,当下一个立足点比较遥远的时候,我们需要画一个长远的远景。

从内心来说,玩家看得越远,他们心中的压力就越小,他们就会表现得越放松。

从画面节奏来看,镜头越紧,动感越强,起到了加快节奏的作用。

2.音乐

音乐不是一项计划工作,但它在这里非常重要。就个人而言,边防局在检查站至少发挥40%的作用。它值得规划和关注。

在整个游戏中,有3个长距离的逃跑关卡,分别是“春天”、“雪山”、“沙漠”和最后一场BOSS战斗中的另一次逃跑。

“沙漠”检查站的边界管理被称为“躲避沙虫”。

此外,BGM的《逃离肮脏的存在》和《带着森林的记忆逃离》两个逃离检查站。

感兴趣的学生可以在QQ音乐中找到游戏的原声,非常值得一听。

三首BGM的旋律是一样的,但编排不同。你可以密切注意基本节拍中使用的乐器。

《逃离肮脏的存在》使用钢琴和鼓。《逃离森林的记忆》使用了一个鼓组,但是声音相对较低,不仔细听你可能不会注意到。《逃离肮脏的现场》使用了大量的鼓,感觉有点像中国的大鼓。节奏非常沉重。

我对音乐是个外行。在这里,我只能从我的感觉来思考这三个层次之间的关系。

“喷泉”将比另外两个BGM的更轻,可能是因为这是第一次有一个逃生屏障,接下来会逐渐进步。第二,检查站可能与水和森林的图像有关。

雪山使用大量的弦。就我个人而言,我感觉很好,因为这个级别的操作会更跳远,使用羽毛滑翔操作,这些操作都是长按。而不是打人。因此,当演奏时,人们可以感觉到适合度相当高。

“沙漠”在这个级别使用了大量的沉重的战鼓,并且可以感受到这个级别的BGM的沉重感,可以支持整个游戏作为最后的逃跑级别。

但是最后一个检查点的BGM有一个小缺陷。在听了游戏的原声后,我们发现“逃离肮脏的存在”输入了2个句子,4个句子添加了小提琴铺垫。这里的小提琴音乐是通过逐渐增加的情感推动的。

如果这是一首音乐,就没有问题。游戏中有一个小问题。这四个小节已经超过了大约18秒,整个逃生水平只有大约1分18秒。当音乐循环播放时,视频中的关卡末端似乎会再次开始情感渲染。~这里显然应该是高潮~

当然,这是我个人的猜测,可能会被过度解读。但是当我们自己设计游戏时,也许我们可以改进。

四.摘要

正如你所看到的,从游戏节奏的角度来看,我们可以更好地理解什么样的游戏能“引起”玩家的共鸣,让他们感觉“很酷”。

关于节奏,我们可以从几个方面来理解它:

基本的游戏规则决定了基本的节奏。就像我们的逃跑关卡一样,这是一个快节奏的游戏。

尽管我们的基本节奏已经设定,我们需要创造更多层次的节奏,创造相对的优先级和节奏变化。

有很多方法可以改变节奏,比如操作、音效、图片等等。

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