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燃烧的希望:《急难先锋》和模拟游戏之乡——德国

2020-05-14      作者:[db:作者]

作者:龙草

德国是模拟游戏的故乡。

这种说法并不意味着存在“0+洞”。自20世纪90年代以来,德国一直是个人电脑平台模拟游戏最重要的市场之一。作为欧洲和世界上付费玩家比例最高的国家中个人电脑游戏的主要阵地,德语几乎已经成为个人电脑游戏发行的必要语言。然而,对于许多个人电脑平台的模拟游戏来说,英语和德语是当没有钱玩多语言游戏时首先要保证的语言,然后再讨论其他语言。

德国对模拟游戏的偏爱也催生了大量优秀的德国开发者。蓝色字节,现在由育碧软件所有,成立于1988年,是著名的“定居者”系列的创始人。同样成立于1988年的Egosoft,用too 空创造了“X”系列的船舶模拟游戏。创建于1995年的JooWooD studio推出了“dievlker(外星民族)”和“The Guild”系列。

《彦俊1602》(彦俊1602),由向日葵互动公司于1998年发行,在德国引起轰动。它的销售记录至少持续到2002年——你知道1998年的个人电脑游戏。然而,有“波特之门”、“幻觉”、“联合死亡小队”、“星际争霸”、“辐射2”、“冥界幻想曲”、“半条命”、“三角洲部队”、“偷窃”、“彩虹6号”、“铁路大亨2号”等著名称号,几乎被视为“人均里程碑”,这些游戏在德国市场都输给了“纪元1602”。

德国人对大纪元系列的热情一直持续到四年后的大纪元1503年,当时它创下了德国历史上最快销量50万册的纪录——最终仅在德语国家就卖出了100多万册。

在21世纪的第一个十年,随着3D时代的PS2的到来,游戏开发的成本急剧增加。许多独立运营的中小型开发商遇到了管理问题。与此同时,行业巨头在这段时间里开始疯狂收购和合并——这最终形成了我们现在所熟悉的局面。欧洲游戏巨头育碧最终将蓝色字节和向日葵互动纳入旗下,并赢得了在德国有巨大影响的两个知识产权“工人的故事”和“时代”。

在这个时代,个人电脑游戏行业也遭受了严重的打击。尽管德国人对电脑模拟游戏的热情并未减弱,但在新硬件的支持下,欧美市场的其他主流游戏类型早已被转移到高影响力、令人兴奋的射击游戏和动作冒险游戏上。仅德国市场无法支持3A级别的模拟游戏制造商。个人电脑模拟游戏已经成为一种利基游戏类型。育碧公司主导的《工人的故事》和《时代》系列的转型遇到了相当大的困难。结果,前者被隐藏了很长时间(今年将生产一个新的),而后者在几次挣扎后慢慢恢复正常。然而,仍然看不出有任何希望重现今年弑君事件的销售业绩。

尽管模拟游戏的小型化远离了大型工厂和资本,但它保留了许多有自己特点的中小型工作室——这些小型工作室针对的是少数玩家,不需要考虑受欢迎的问题,因此它们可以制作一些在主流游戏领域看不到的新颖游戏主题和独特设计。

拉尔夫·斯托克与“游戏化”

拉尔夫·斯托克的名字对大多数玩家来说可能是陌生的,即使是核心玩家。现在来看看游戏历史的文献,即使这个人的记录被打破了,也不可能找到。但是在一个特殊的游戏领域,拉尔夫·斯托克确实是这个行业的先锋——所谓的“严肃游戏”领域。

拉尔夫·斯托克

自游戏出现以来,一些人试图将游戏应用到现实生活中,在社会经济中发挥更直接的作用,如培训、知识传播等,这催生了严肃游戏。游戏行业的许多人对“严肃游戏”嗤之以鼻,但他们不能否认这些游戏确实存在,并且确实在发挥作用——在打字游戏的早期,当前的商业战争模拟本质上是“严肃游戏”的存在形式。

一些业内人士对严肃游戏嗤之以鼻,因为他们认为“严肃游戏”放弃了游戏本身的娱乐性,也就是说,放弃了“乐趣”——但这种观点是片面的。诚然,“严肃游戏”的最终目标不是娱乐而是训练,但“乐趣”仍然是“严肃游戏”的前提。只有在“有趣”之后,“训练”的目标才能实现。尽管市场上有许多游戏的目标是训练,但这些游戏并不好玩,甚至看起来很尴尬,这是因为游戏制作水平低,而为好玩而做的游戏由于制作水平低,根本就不“好玩”,这并不意味着训练与“好玩”是相互排斥的,也不意味着所有以“训练”为目标的游戏都不好玩。

但是现在“严肃游戏”的概念被削弱了,因为“严肃”这个词有一个很强的价值判断概念——现在有一个更中性的术语来描述游戏被添加到非游戏内容中的方式:游戏化。

汉谟拉比的游戏界面

拉尔夫·斯托克是“游戏化”的先驱之一Stock现在致力于游戏在医疗保健和数字教育领域的应用。早在1993年,他就建立了推广软件,专门设计和制作相关的软件,现在被称为严肃游戏解决方案。

癌症的界面

除了这些游戏,斯托克还创造了许多旨在娱乐普通玩家的模拟游戏。20世纪80年代,他受到了PDP-8平台的文本模拟游戏“汉谟拉比”的影响,并建立了自己早期的家用电脑来开发该游戏。在制作了一些早期成功但影响有限的小作品后,斯托克加入了当时的德国视频游戏公司拉什威尔(Rush Ware),先是像克里斯·阿瓦隆(Chris Avalon)那样的自由职业者,然后是全职程序员和制作人。

1991年,拉尔夫·斯托克的第一个影响广泛的知识产权是“疯狂电视”,它是基于康莫多·阿米加(Commodore Amiga)和微软-多斯(MS-DOS)平台上电视台的模拟操作。在这个游戏中,玩家需要充当电视台的新节目制作人,通过管理节目和利用广告来赚取利润来提高收视率。

MadTV的游戏封面

MadTV的游戏界面

尽管由于本土化的原因,疯狂电视在英语圈没有太大的影响力,但它在德国得到了很高的评价。在德国当地的游戏媒体上,“疯狂电视”通常得到很高的分数,阿克图勒软件公司的马克特得了11/91分,强力游戏公司得了12/91分,阿米加小丑公司得了1/92分,接近满分——因此该游戏在2002年也有像OpenTTD一样的“电视塔”的业余翻拍。

电视塔标志

疯狂电视的成功遭遇了阿米加准将的衰落。在这一阶段,斯托克开始生产一些德国版本的非德国游戏,如CRPG和战略游戏,并联系了一些著名的国际生产商,如“自由职业者”的创始人克里斯·罗伯茨和CRPG的先驱理查德·加略特。到1993年,股票已经建立了自己的公司,促销软件,专门从事“游戏化”业务,和六音娱乐,为公众制作模拟游戏。

早期,六通娱乐的作品主要是针对德国的电脑游戏市场,其产品在德国也有一定的影响。1998年,受《命令与征服》的启发,斯托克想设计并制作一款带有即时战略游戏控制模式的即时战略游戏,但主题是应对紧急灾难——也就是“救人”。这导致了“紧急事件”的诞生,这是德国乃至整个个人电脑平台上模拟游戏历史上最独特的系列。

急功近利的先锋:不太成功的第一步

作为第一代“涌现”,1998年发布的第一部“应急:生命战士”实际上并不成功,现在甚至很难在互联网上找到相关信息。

“灾难先锋”有30个不同的级别。每个关卡玩家可以调动有限的救援力量。它需要调度有限的资源来完成不同级别的任务,例如处理火车出轨、飞机失事、洪水、重大交通事故和炸弹威胁。该游戏甚至有一个水平,借鉴了著名的拉姆斯坦航空展事故在现实中。

第一代“急先锋”的游戏形象

然而,它可能会受到德国棋盘游戏复杂规则的影响。《灾难先锋》做了很多超出自身技术力量的细节,导致了大量的小漏洞,游戏的难度也受到了批评。下一代评估如下:

总的来说,《灾难先锋》还不错,但是有很多漏洞。从idea的角度来看,开发商值得鼓励,但最终产品质量很差。

然而,在硬核模拟游戏玩家群体中,“灾难先锋”一代凭借其独特的主题设置和丰富的车辆选择迅速积累了第一批核心用户,也奠定了该系列游戏的基调,建立了最早的“灾难先锋”的Mod社区。

急救先锋2:进步的第二步

2002年,《紧急情况2:为生命而战》继续使用了一代引擎和系统,尽管有一些改进,并解决了这一代中存在的许多问题。

在每一个级别,玩家将首先有一个大的城市地图,指出各种救援资源的位置和紧急情况。玩家需要在实施救援之前将所需的救援资源分配到紧急情况中。因此,玩家需要观察救援现场发生了什么,并判断需要哪些救援车辆。

第二代“应急先锋”的第一阶段

以《急先锋2》第一阶段为例。事故现场非常清楚。一辆越野车在穿越铁路时与一辆火车相撞。越野车司机爬下车,但倒在附近的地上,浑身是血。此时,玩家们非常清楚他们需要动员医疗车辆——带担架的救护车或急救直升机,然后是交通事故处理车辆——拖车。

所以他去了急救中心,调动了相应的车辆。

第一个级别相对简单,在随后的级别中将会有二次事故,并且还有许多级别不能快速确定需要哪些救援力量。玩家需要一步一步探索:处理大面积火灾需要重型消防车和高压水枪,处理复杂的交通事故需要消防车携带重型爆破工具,处理炸弹威胁需要炸弹处理小组,等等。

例如,飞机在勃兰登堡门前坠落

然而,《急先锋2》仍然没有得到主流媒体的好评,主要是因为缺乏新手指导。虽然有一个教程可以让玩家理解游戏的一般过程,但是如果你想非常冷静地玩游戏,你仍然需要玩家事先掌握一定的知识。Gamespot的得分很低,只有55分,但它承认Idea和丰富的游戏元素可以让硬核模拟游戏的玩家非常享受,但是缺乏文档和用户界面设计的问题让普通玩家很难上手。

“急难先锋3 & amp4:实现超越的第三步

2005年,行业已经完全进入3D时代。“紧急事件3:使命:生活”系列也推出了该系列的第一部3D作品。

3D游戏带来了更多灾难场景的冲击图像和更真实的救灾体验。与此同时,在吸取了前两场比赛的教训后,先锋3号在起步的难度上也做出了一定的妥协——当然,这只是一定的妥协。在那之后,Gamespot仍然对游戏的用户界面给出了很差的评价——尽管德国的许多当地游戏杂志(如电脑游戏)给出了很好的评价,可以看出德国人确实对这款游戏有着特殊的热爱。

第一个障碍告诉玩家驾驶和玩手机的危险,领先行业15年。

《灾难先锋3》考虑了玩家社区的意见,并在游戏中增加了一个关卡编辑器,允许玩家在游戏设定的战斗关卡之外体验许多自定义关卡。而且还增加了一个挑战模式,它会自动产生灾难,然后玩家必须及时处理它——非常具有挑战性,一个城市从早上6点起,就有事故、盗窃、紧急事件、火灾、持械抢劫等事件,非常神奇,好像这个城市一点都不好——但事实上,在我了解到一个真正的大城市的紧急控制中心甚至比游戏中每天发生的紧急事件更频繁、更繁忙之后。

《急难中的先锋3》的双文本介绍

“灾难先锋”系列中非常复杂和详细的车辆系统一直是许多玩家热衷于此的重要原因。《先锋3》中的每辆救援车都有两个文字介绍。第一个文本介绍(使命)是关于游戏和如何在游戏中使用它。另一个文字介绍是有趣的事实,它讲述了一些关于这种救援车辆的有趣知识。

《急先锋3》在德国取得了一定的影响,但在国际范围内评价较低。斯托克认为这是因为“急先锋”系列游戏都是基于德国的应急系统设计的。因此,2006年推出了“紧急情况4:全球生命战士”。从副标题可以看出,这个游戏增加了很多德国以外的内容。即使当游戏在北美发行时,标题也是“911:第一反应者”。

《灾难先锋4》是该系列中最成功的作品,之后还有最终版本。

“美国化”成功地赢得了一些北美玩家和游戏媒体对“先锋4”的高度赞扬。除了任务系统的美国化之外,游戏还做了一些非常特别的改进,比如删除了之前引入各种救援车辆知识的“放松事实”,并在主菜单中添加了节奏更强的摇滚音乐作为BGM——这充分说明了欧洲人对“美国人”的看法,并让我想起了西城男孩在美国发行专辑的MV中制造许多辣妹的行为。

这个界面比“灾难3中的先锋”好一点,嗯……...是吗

“先锋派4”的影响已经通过国防部扩大到非常广泛的团体。游戏的关卡编辑器允许玩家自己编辑不同的城市。因此,伦敦、波士顿、芝加哥、洛杉矶和其他国际知名大都市都有自己的模式。一些高质量的MODs也会根据每个城市的实际情况产生不同的特殊突发事件。当然,中国的优秀模式造就了中国的相关模式

梧州国防部宣传地图

在游戏模式上,先锋4取得了突破,加入了在线合作模式。玩家可以通过网络控制急救部门,共同应对一些重大突发事件。尽管《先锋4》在北美玩家中有很好的影响力,但原本得分较高的本土媒体电脑游戏只得到65分,远远低于《先锋3》。

急救先锋5:康复的第四步

由于21世纪初全球整体电脑游戏市场的低迷,《灾难先锋》的续集已经沉寂了相当长一段时间。六音娱乐在2008年发布了NDS版本的先锋,在2012年发布了iPad版本的先锋,而深银旗下的四重奏游戏在2010年发布了另一个相同知识产权的系列。《2012年紧急事件:寻求和平》以年份命名,是一个在模拟游戏中采用更常见的年度更新模式的系列。夸特加运动会发布了“紧急2013”和“紧急2014”。但是,系统基本上是相同的,可以被视为脚本的更新。《紧急事件5》的原创故事于2014年推出。

《急先锋5》更好的3D图像给灾难现场带来了更真实的氛围。

《应急先锋5》使用了全新的图像引擎视觉,与之前的作品相比有了很大的进步。新的用户界面系统比以前更加简洁直观,特别是需要不同救援的人员和事件有不同颜色的用户界面区分——绿色用户界面表示需要医疗救援的人员,紫色用户界面表示需要交通事故处理的事件,右上角还有任务说明和检查表。

用户界面的巨大发展使得游戏相对容易使用——车辆上的救援设备不需要单独购买和装备,并且变得独立。许多行动——比如允许救护车在救援后自动返回医院,比如消防员在玩家下达命令后选择最近的消防栓——也可以相对方便地自动处理。

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“急救先锋5”中的急救医生为在路边突然生病的老人提供急救。

早期版本的“先锋5”造成了一些严重的性能和BUG问题,因为它只是使用了新的引擎,并引入了一个新的Mod编辑器——“紧急世界建设者”:这个新的Mod编辑器有各种各样的问题,导致一些旧的Mod生产商不愿意从“先锋4”转移到新的游戏。由于发行初期存在一些问题,《前卫5》在媒体和玩家中的评价不高。

六音娱乐在2015年秋季对游戏做了一些改进,增加了一些新的关卡和车辆,成为“先锋2016”,并取消了“先锋5号”,这一举动受到了许多玩家的好评。接下来的“灾难先锋2017”也是一个类似的程序,有了新的车辆和新的关卡,没有任何根本性的改变就再次销售游戏。

直到2017年,《灾难先锋2017》新的20周年纪念版才重新赢得了该系列的声誉。在彻底改善了性能和BUG问题之后,六通娱乐公司又回到了过去,推出了新的游戏引擎,在某些级别上被玩家好评如潮。最终销售包包括“先锋5”、“先锋2016”和“先锋2017”的所有内容,以及20年使命包。此外,游戏还包括拉尔夫·斯托克和工作人员讨论这些层次的设计思想和生产过程的短片。

“先锋3”中的地下赛车级别和“先锋20周年纪念版”中的地下赛车级别

拉尔夫·斯托克和“灾难先锋20周年纪念版”中的其他员工告诉我们检查站的设计理念和细节。

情感宣泄:资本重新定义“乐趣”

就我个人而言,我不是骨灰盒玩家或者紧急事件的狂热粉丝。我喜欢这个游戏的原因是它复杂的救援车辆系统和贴近现实的应急响应策略——老实说,灾难救援和应急处理是整个游戏行业中很少有工作室愿意尝试的主题(到目前为止,只有《灾难的先锋》(Pioneer of Drague)、任天堂的《消防员》(The Fighters)和基督山的《紧急火灾响应》);尽管大多数工作室热衷于在游戏中“制造灾难”。

在整个模拟游戏领域中,由紧急事件选择的主题很少,而那些比较流行的模拟游戏,如城市建设者,如模拟管理、模拟驾驶等。已经进入了严重的衰退——该行业甚至没有把模拟游戏作为一个单独的游戏类型,而是把它们归入战略游戏的大类。

我想引用朱家印老师的另一段话:

我一直觉得很遗憾,很多年前,很多游戏制作人试图用游戏来模拟、表达甚至升华现实社会,现在这种感觉越来越少了。

从20世纪80年代到90年代初,电脑游戏几乎被分为模拟游戏、战略游戏和CRPG游戏——事实上战略游戏和当时的CRPG都有很强的“模拟”意识,即属于桌上游戏的细致系统规则设计。另一方面,模拟游戏的衰落是由于技术进步,这一方面使得实现激烈和即时的游戏模式变得容易,另一方面使得游戏开发更加专业和密集。

优秀的模拟游戏设计者必须了解与其设计主题相关的社会系统的具体操作规则,这就对这类游戏的设计提出了很高的要求。要制作疯狂电视,必须了解电视台的运作模式;要制作紧急事件,必须了解应急系统的运作模式;要制作项目医院,必须了解医院系统的运作模式。现在,除非你真的有兴趣让游戏开发者知道这些事情,否则你真的疯了——没有多少游戏开发者对游戏的共同主题有深刻的理解,比如历史和军事事务。

就其本身而言,这种下降对模拟游戏玩家的数量几乎没有影响——因为模拟游戏玩家的绝对数量实际上并没有减少,但其他类型游戏玩家的数量却大大增加了。二三十年前,售价在100万至200万元之间的游戏已经取得了巨大的成功,但现在售价在100万至200万元之间的游戏被视为大型工厂的失败。模拟游戏的相对衰落只是市场份额的下降,而不是绝对市场的下降。

然而,近年来,由于3A杰作的开发成本进一步增加,游戏制造商已经开始专注于开发资源和疯狂地扩展用户。不仅许多模拟游戏的名称被隐藏或被切断,而且许多模拟游戏也被迫简化和抽象它们的系统以迎合轻量级玩家,甚至开始在游戏领域争夺发言权。

最初,很少有人质疑“欧洲卡车模拟”和“模拟城市”等游戏的“趣味性”,也很少有人质疑“博德加门”和“辐射”等游戏的“趣味性”。甚至现在被认为“不好玩”的“异国情调的灵魂”也被评为“商店货架上任何人都能找到的最好的角色扮演游戏”(来自《下一代》杂志的评价)。现在,这些类型的游戏被称为“不好玩”——因为“好玩”的概念已经被重新定义为“刺激”、“动作”和“战斗”的“好玩”。

“欧洲卡车模拟”并不“有趣”,因为它并不令人兴奋。缓解紧张和放松不是很“有趣”吗?“异国情调的灵魂”并不“有趣”,因为战斗是一团乱麻。探索世界并做出影响世界的选择不是很“有趣”吗?《维多利亚2》并不“有趣”,因为反馈不直接,因为很难开始。战略和管理不“有趣”吗?“紧急情况下的先锋”并不“有趣”,因为没有“战斗”,但我已经太兴奋了,不能操作这些真正的救援车辆从泥潭中拯救生命,好吗?

我认为在计算机核心重新分析“乐趣”的概念之前对“乐趣”的讨论是非常值得称赞的。只有重新讨论“乐趣”本身的内涵,游戏评论和讨论才能变得有意义。然而,仍有许多人想强化片面的“乐趣”概念,并在更广泛的层面上拒绝“乐趣”的概念。出于各种各样的原因,甚至一些喜欢玩这类游戏的人也有意无意地接受了这种说法——也许是故意让这些游戏变得不“有趣”以获得某种感觉。

附言:模拟游戏中的希望之光

在“文明”和“全面战争”的指导下,战略游戏越来越好。CRPG有微弱的复苏趋势,而模拟游戏仍然看不到复苏的曙光——除了偶尔的一两次爆炸,如“城市:天际线”或“欧洲卡车模拟”——也许是因为模拟游戏与主题高度相关。CRPG球员通常爱他们的狗,也爱他们的狗。那些喜欢剑和魔法主题“波特加门”的人并不排斥末日强盗主题“辐射”。然而,与模拟游戏不同,喜欢城市建设者的玩家可能不喜欢“灾难先锋”,而“火车模拟”和“欧洲卡车模拟”的观众也不一样。

模拟游戏没有希望吗?我认为在资金方面真的没有希望——德国的主要地位在其他游戏类型的冲击下正在崩溃,尽管网络分销平台已经尽可能扩大了用户基础。模拟游戏很难产生另一个3A级的作品,它可能只存在于独立游戏和后来的中小成本游戏模式中——但从另一个角度来看,这是“希望”本身。

独立游戏和中小成本游戏远离资本。开发者也更尊重玩家的意见和建议。尽管这些游戏有不同的制作水平、落后的图片和用户界面,但它们至少比没有好。救援,像“紧急情况下的先锋”,没有一个系列取得了高知名度的销量或广泛的影响圈外。然而,这个系列仍然被制作,作为这个主题下唯一幸存的系列和对紧急救援系统感兴趣的人几乎唯一的游戏选择。

我一直认为,模拟游戏并没有收获所有的观众群体——因为许多玩游戏和不玩游戏的人不知道有这些主题的游戏,更不用说为这类游戏的市场做贡献了。我有一个朋友,他不玩任何游戏,也不玩游戏。每个人都认为他不能玩游戏,因为他不喜欢主流游戏,也不关注游戏媒体和行业。他不知道他可能喜欢玩的少数民族游戏的存在。当我把俱乐部游戏介绍给他时,他成了俱乐部游戏的忠实粉丝,后来又成了医院计划的粉丝。

目前的游戏媒体和宣传策略只针对普通游戏玩家,而这些人大多还是主流游戏类型的核心玩家。因此,这些小众游戏的主题根本无法到达他们自己的观众群——我只是不排斥所有的游戏类型,所以我可以同时获得行业新闻和非主流游戏的关注。我认为,如果模拟游戏试图重新获得公众的关注,它不仅需要游戏圈内部的影响,还需要游戏圈外部的影响——就像当年的“模拟城市”。

但是这有多难呢?

注意:

[1]严肃游戏-解决方案

https://www.serious-games-solutions.de/en/games-for-health/

[2]癌症

http://imanagecancer.eu/

[3,“急难先锋”酒吧“新中国城市模式”

https://tieba.baidu.com/p/4939418884

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列地址:

https://zhuanlan.zhihu.com/p/139374755