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《XCOM:奇美拉小队》评测:正传改制的探路者

2020-04-25      作者:[db:作者]

许多游戏都有一种神奇的力量,听完这两个介绍,你就能在脑海中看到画面。XCOM甚至更神圣。它已经成为自己的学校。当你听名字的时候,你可以想到那个独特的游戏。然而,这次XCOM:奇美拉团队看起来有点特别。在进入游戏之前,我对它的夜间营销策略感到震惊。一部作品将在出版后10天出售,并以极低的价格出售,这让人们对各方面都很好奇。

奇美拉队|奇美拉队

开发者:飞轴游戏

发行人:2K

销售日期:2020年4月24日

平台:个人电脑(蒸汽)

属性:战术回合

当我开始写作的时候,我知道在这篇评论中有人一定会问:这部作品有没有遗漏?我的心没有说废话,XCOM最大的特点,失去它是无聊的。退一步说,如果它真的丢失了,它不能被称为XCOM,而是100%COM。当然,如果你在玩的时候真的遇到这种情况,你应该生气还是生气?

以本为例。我玩的时候经常感慨。伙计,你都打扮好了。枪管戳进了太阳穴。命中率仍然是96%。还有一个事实,你和那个站得很好的人越过一只巨大的不知名的野兽,抬头看了看。整个屏幕都被你挡住了。我以为这不会错过,是吗?枪的命中率是80%。

我在周目已经玩了20个小时了,至少有三次面部粘贴失误。没有办法做到这一点,只要你遇到,要么你死,要么我死。总的来说,这是一个非常严格的游戏,来来往往只有一次机会。当然,游戏的主持人一定特别喜欢这个场景,带着沉思的表情,节目的效果是压倒性的。

-3。-环境是一个重要因素。

不过,我认为这种设置也有好的一面,那就是敌人也是面不改色。尤其是像贝斯特小姐这样的近距离敌人。有好几次,街对面的大个子跑向我,挥动手臂打我的嘴巴,甚至打了我几下,我感觉棒极了。在那之后,我突然想:是不是因为当我跑向电脑并输入“小姐”时,电脑感觉很好?

让我们把话题回到新书本身。当然,刚才提到的那些也是新作品。它们都是从系列中继承的精华。这表明游戏的核心没有改变,它仍然是大家都熟悉的XCOM模式。这也是《奇美拉团队》的金字招牌,这是一部外国性质的作品,是从原著中发现的。有了这些东西和一些熟悉的设置,有些人会把它当成XCOM,有些喜欢XCOM的人会玩。

如果你想认为它和XCOM完全一样,那你就错了。为什么?因为它可以被闪电卖掉,因为它只卖48元。不开玩笑,和大多数独立游戏一样的价格是一个明确的信号。这与游戏质量好坏无关。这是外部世界的使命。

我想是的,一个著名的系列突然出现了这样一个谣言——从出版到销售已经有10天了,而且营销策略也耍了花招,所以这个谣言不太可能和原来完全一样。我认为这更像是一种方向性的尝试,这种尝试在《奇美拉小队》中的表现主要体现在三个方面。

首先,节奏变得更快了。这一点可以从宣传影片中直接检测出来。现在回合轮换不是基于敌人和敌人,而是针对每个角色。每个战场上的角色是一个独立的个体,他独立地计算行动的顺序。战斗开始后,你首先会在屏幕右侧看到一长串的动作序列列,知道哪个角色将在什么时候采取行动,并根据这些位置调整你的策略。

我们应该调整什么策略?当然,谁先做的?有了这块手表,你将知道哪个敌人会在你之前移动,哪个敌人会在你之后移动。所以从理论上讲,只要你能在敌人行动之前消灭它,那么敌人就没有一次进攻的机会了。相反,如果一个敌人刚刚完成了他的行动,那么显然没有必要立即行动(因为他的行动序列会回到队伍的最后),你必须找到下一个目标——在它采取行动之前可以完成的目标。

注意右边的动作顺序

总之,在合适的时间减少员工数量是最重要的,这相当于减少了对方采取的行动。但是在裁员的时候,你必须考虑如何有效地使用角色之间的动作序列。在大多数情况下,你不能通过一个角色的一个动作杀死一个敌人,所以这次你需要角色之间集中火力的配合。

在新机制下,每个角色的动作序列之间有间隔,所以“调整序列”成为游戏中最强大的辅助技能。例如,每次战斗中只能使用一种技能来“合作”——立即将角色的动作序列设置到最上面。也就是说,如果最初的角色在第八个动作中,现在它被直接转移到第二个动作中,你可以在移动它之后再移动它。有了这个合作的机会,你可以同时扮演两个角色做很多事情,比如放火杀死关键的敌人,建立监视区域,制造爆炸等等。游戏中有一些类似“合作”的角色技能或道具,通常规定严格的消费以防止过度使用。

新的旋转机制给游戏的原始节奏带来了破坏性的变化(中性的意思)。与过去相比,现在更像是在普通的棋盘上下棋。我过去走四步,你走四步,现在我走一步,你走一步。这种玩法呈现出棋盘永远不会固定的局面。如果一个敌人在第二轮行动中跑去躲在他的队友旁边,你会认为他们会聚集火力进行比赛。但也许在你让小明做好反击的准备后,他的队友会用另一种方式包抄别人,而这一次你会根据它的行动用下一个棋子来对付它。形势的变化是在棋子的交替中一个接一个地发生的,这与XCOM最初的集体行动体系大相径庭。

这实际上是一种差异,我认为很难从根本上分析这种变化是好是坏。作为一种游戏,比起下棋,群体行动系统可能更容易理清思路,但这一工作中的角色轮换也有其快速节奏变化和直接反馈的优势。对于玩家来说,在他们真正开始之前,恐怕很难从评论和视频中得到答案。

重新排序后获得优势

第二种定向尝试是涌入模式。这个模型让我有点困惑。

简而言之,事实就是如此。在介绍上面的动作机制时,我忘了提到几乎所有的任务/战斗都是分阶段进行的。每个阶段被称为一次相遇,一场完整的战斗通常由4次相遇组成。有一些技能,比如上面提到的“合作”,也就是说,你只能在每次战斗中使用它一次,道具也是如此。在第一次遭遇战中,你扔出了手榴弹,耗尽了有限的技能,如“合作”,然后在接下来的几场战斗中,你将依靠肌肉输出。

渗透模式是在每次遭遇之前必须执行的先发制人攻击阶段。例如,当你要拆掉一间办公室时,你的四个英雄已经就位,而办公室的门是关着的。我该怎么办?踢你!就在你把门踢开的那一刻,房子门口附近的敌人被吓呆了(这种状态在游戏的专业术语中被称为“害怕”),这些敌人更有可能被射杀。还有一些敌人,面对陌生人的闯入,他们不仅内心平静,甚至想与对方较量(这种状态在游戏的专业术语中被称为“好斗”)。你的四个英雄,就在子弹形成的那一刻,每个人都有机会攻击或采取特殊行动。这是游戏中的入侵模式。

更直截了当地说,在每一场战斗开始之前,你将被给予一轮免费的提前攻击机会,并且这个过程不会影响战斗正式开始后的行动顺序。也就是说,不要一无所获。在这种渗透模式下,你可以先聚集几个敌人(四次攻击中干掉两次),或者使用一些特殊技能来获得开局的优势。敌人并不都是傻瓜。一些侵略性的敌人会在这个阶段反击,但大多数时候他们不会形成有效的威胁。

穿透后的射击时间,命中率亮起

可以说,这项工作非常重视渗透模式。从开始到结束所有的战斗,包括Boss,都有这样的渗透模式。穿透模式的技能和其他战斗技能是独立计算的,只能在战斗中使用。例如,天使的“方阵”特别用于在穿透模式中阻挡刀。蓝血枪骑射可以提高开启后动作序列的优先级。当然,这些技能也是一次性的。你在这次遭遇中使用了它们,而在下一次遭遇中又失去了它们。

入侵模式的另一个特点是你可以自由选择入侵点,这些入侵点带来的Buff或Debuff也有自己的特点。例如,如果你也闯入了一座办公楼,你会把窗户踢进去,这与把墙炸开的效果不同。前者的下一次攻击可能会导致眩晕,而后者将在第一轮中提高暴击率。有时候系统会强迫你做出一些选择。例如,一个单独的检查点只有一个入口点,最后一个进入的人会在同一个地方被缠住。这很尴尬。你必须为一个角色做出选择。也有一些特殊人物有特殊的进入通道。例如,我最喜欢的白素贞,毒蛇,可以利用蛇的身体通过通风管道,这是其他人无法做到的。一条巨大的白蛇突然从你脚底下的管子里钻了出来。想到它是非常令人兴奋的。

穿透点带来的各种Buff和Debuff

谈到白素贞,人们不得不谈到这本书的最后一个特点,即角色。我认为角色是开始的决定性因素。这部作品中的人物不多。没有随机属性的雇佣兵。现在总共有11个固定字符,不是所有的都可以选择。你可以在每个阶段选择三个中的一个,所以总会有一些人不能使用它。

至于角色的特征,因为它不是随机的,它看起来更像11个职业模板。这突出了“奇美拉团队”这个名字的含义。所谓的嵌合体是各种基因的复合体。团队中的每个角色都有不同的特点。就像当前的工作一样,技能树的分支非常清晰。你可以一目了然地知道这个人的位置是什么,无论是打输出,协助或风暴。

除了一个例外,所有这些职业的技能并不陌生,它们直接来自XCOM2。例如,玩手枪的英雄“蓝血”,可以用雷鸣般的手和快速的射击在一轮中被射击多次。终端和拼图,这两个角色是不同的技术人员,每个人都有一个精灵机器,去玩。

-8。-老贺军全明星

敌人也是如此。你可以看到很多熟悉的技能,比如邪恶闪电反射,一轮跑战术等。因此,就技能系统而言,奇美拉团队可以说已经完全继承了正在做的事情。因为它的背景设定在XCOM2五年后,你可以说服自己这11个人是XCOM2玩家培养的精英士兵。

-9。-他们都是熟悉的面孔

说到背景,我不得不说有一些非常特殊的设置。因为“城市31”作为背景网站有一个大的整合的前提,在你的队友中只会有像白素贞和阿基姆这样的星际战斗机,而这些怪物角色会有不同的玩法。

例如,白素贞可以用舌头直接舔过屏幕距离的对手,从而直接打破阵地战的平衡。此外,如果你把它拉过来,你可以当场把它包起来,而对方仍然不能动(当然,你不能动)。教会更好。他被打得越多,就越凶。一个自我激励者冲了过来,甚至摔了两次地板。他还可以直接把人敲晕。

其他角色的特殊视觉效果没有这两个极端。由权杖构建的神经网络可以同时控制和迷惑许多敌人,还可以扣除血液。像天使一样纯洁任性的人无话可说,就像人类士兵一样。

-10。-这个有点方便。

除了以上三个方面,我认为这个游戏还有一些明显的特点。这些特征可以整合成一种趋势,也就是说,它有点像罗格列克。

首先,游戏的故事很肤浅,玩家就像一支古老的军队,参与各种反暴力活动。最可笑的是,当你把三个闹事的团伙都搞定了,这时这边突然说,对不起,我们弄错了,真正的敌人是xxx,请再跑一次。事情就是这样,一切还是先打。

虽然这仍然是一个大地图,你可以选择在哪里攻击,清理角色和开发装备,但这个面板非常小,过程非常实用,基本上是每次战斗之间的自然过渡。具体来说,“31个城市”的地图总是充满了随机任务。你可以做,也可以不做。如果是后者,城市中的暴力水平将上升并达到一定水平,然后直接进入GG。因此,从利润最大化的角度来看,你几乎每天都要做任务。

地图下方是防暴技能。使用起来确实有点干。基本上,它是只使用光盘。

那为什么感觉像罗格列克?因为在这个短暂的时期,比如过渡时期,足够多的随机元素被填满,而这些随机元素可以在下一场战斗中立即反映出来。三个角色中的一个、三条路线中的一个、黑市和选择不同策略后敌人收益的变化之间的区别使得每个相对短暂的周目过程都不完全相同。

游戏整体上也强调多周设计。不是说你可以从上周的节目中继承任何东西,而是在周目之后,你有了新的设置可以玩。例如,尝试走另一条路线,选择另一个代理,并指出不同的技能。或者打开钢铁侠和硬核模式,并调整是否在两次遭遇之间回血的设置(此选项是否打开有很大影响,连续遭遇不回血意味着你必须一步一步调整你的阵容)。当你开始新的一周,你会得到不同的体验。

最后,谈谈BOSS战役和本作品中的特殊战役。因为流程相对较短,所以很少有BOSS战斗或类似的特殊战斗。从流程设计的角度来看,这必然意味着通关过程是平静的,也就是说,不管随机任务的形式如何,里面的战斗经验是相对稳定的。

特殊战斗主要是关于拯救生命和防止逃跑,而BOSS可以被视为拥有2种特殊技能的强化士兵。除了最后的BOSS,很少有战斗给我留下深刻印象。但这样说是不公平的,因为XCOM是一种在每一场小战斗中分享乐趣的机制。情况不同,所以每一场战斗都值得努力。当然,这都是在理想状态下的漫无边际的谈话。总是越特别的内容越好。谁不想要这个?

A9VG体验总结

《奇美拉团队》是一部不同于原著的小说小品,其使命是探索原著的发展方向。它保留了该系列的基本战斗模式,并进行了三次新的定向尝试:更快节奏的角色旋转游戏、向前渗透模式和可选的固定角色阵容。此外,随机元素和难度选项的战术水平让它和罗格列克游戏一样有趣,这也是它值得花费大量时间的原因。

A9VG分数:8/10