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游戏手柄体感瞄准功能的前世今生

2020-04-18      作者:[db:作者]

前言

随着现代游戏的不断发展,游戏手柄的外观和功能也在不断变化。从雅达利的手柄开始,只有一个操纵杆和一个键,到现在的手柄,最多可以有两个操纵杆和16个键,这可以被视为翻天覆地的变化。然而,尽管如此,由于游戏内容越来越复杂,手柄似乎仍然足以操作一些游戏。

除了RTS游戏的复杂操作之外,操纵控制的常见障碍是FPS游戏中操纵杆的瞄准精度不足。由于操纵杆的击键比鼠标的击键短得多,操纵杆的准确度自然不如鼠标瞄准的准确度好。然而,为了优化操纵杆玩家的可控性,制造商将在游戏中给操纵杆增加一个辅助瞄准功能。

但即使如此,带辅助瞄准的手柄与鼠标相比仍有一定的缺点,摇杆瞄准的学习成本远高于鼠标。因此,一些制造商开始尝试在手柄上增加体感瞄准功能,作为FPS游戏中的第二辅助瞄准手段,如ns的joycon和pro手柄以及国产的北京精英手柄。

然而,到目前为止,体感瞄准功能一直处于不冷不热的状态,许多知名游戏厂商都没有在游戏中对其进行适当的改造和优化,那么这个功能真的只是鸡肋吗?今天大麦要来和你谈谈前世的体感目标。

体感瞄准的鼻祖

说到体感瞄准的雏形,它实际上可以追溯到20世纪30年代。在美国,有一家名为Seeburg的公司专门生产音乐设备。那时,光敏二极管刚刚发明出来。不久之后,该公司的创始人突发奇想,依靠他公司成熟的光敏和长凳制作技术,制造了一种名为“雷-奥-利特”的射击模拟设备。

由于当时还没有发明能够进行复杂成像的电视机,所以这个射击模拟游戏的目标实际上是一只通过机械操纵在固定的平面上左右移动的模型熊。熊体内嵌有光敏二极管。当玩家控制的模型枪发射的激光束击中光敏二极管时,将形成一个信号电流来确定玩家已经击中了模型熊。此后,越来越多的制造商发现了这种设备的商机,并开始模仿它。因此,市场上不仅出现了野生熊,还出现了野鸭、兔子等类似的游戏。

这种类似真实射击和瞄准的游戏设计已经持续了将近50年。在此期间,由于街机的兴起,世嘉和任天堂也推出了类似的街机游戏,如潜望镜和荒野猎人,取得了良好的利润。直到1980年,任天堂才为自己的红白相间的游戏“玩鸭子”专门设计了一款配套的外围设备NES·扎佩尔,最终将体感指点设备带进了家中。

NES·扎佩尔的体感瞄准原理与雷·奥莱特的射击判断方法略有不同,后者是基于向前思维。枪发射激光屏幕(也许目标应该更精确)感应信号,而NES·扎佩尔在屏幕上发射光信号,枪接收信号。也就是说,当玩家扣动NES·扎普的扳机时,屏幕会产生一个人眼几乎察觉不到的黑色短屏幕,在鸭子出现的地方会产生一个白色亮点。当枪的光传感器二极管能够接收到光信号时,它将被判断为已经击中目标。

当时,这种体感射击游戏一度成为时代潮流。整个20世纪90年代,在拱廊大厅里有大量类似的体感射击游戏。后来,为了提高玩家的视觉体验,第三代采用了红外瞄准感应。然而,体感仍然是一个相对有限的游戏领域,再加上当时硬件技术的不成熟,所以这一热潮在进入21世纪后迅速消退,取而代之的是第一人称射击游戏,如“毁灭者”、“半条命”和“雷神之锤”,它们使用键盘和鼠标来瞄准。

新时期难以探索的体感靶向功能

2006年,任天堂的Wii水平空诞生了。首次将体感功能作为主机的核心游戏,吸引了许多玩家的注意力。同时,它也成功地引发了其他制造商进入体感市场的热潮。索尼和微软都推出了自己的MOVE和kinect体感外设。

因此,在那个时期出现了大量的体感游戏,但与过去传统的重型游戏不同,作为主机平台上新兴的游戏类型,其发展还比较不成熟,绝大多数还是比较休闲的轻型游戏。作为体感游戏的一个潜在领域,FPS游戏在热潮中也催生了《杀戮地带3》等优秀的体感操作游戏,但后续厂商并没有继续向体感操作方向深化。

其主要原因仍然是瞄准功能的问题。例如,动视在Wii平台上推出了几个“使命召唤”。虽然玩家最初认为游戏的射击体验会很棒,取决于Wii手柄的红外瞄准,但实际的游戏体验并不令人满意。在Wii上,身体感觉的拍摄模式采用固定视角,类似于街机游戏中的清晰屏幕播放方式。

然而,面对纯粹的射击游戏,如《使命召唤》,所要求的瞄准必须极其准确,并具有长期稳定运行的效果。然而,无论是Wii手柄还是索尼的MOVE体感设备都容易受到环境的影响,瞄准时视线往往会抖动,当时体感技术还不完全成熟。制造商在安装体感传感器时很容易出错。

所以当时,许多制造商都在品尝和停止FPS游戏中的体感射击。体感游戏热潮过后,他们都回到了传统的操纵杆瞄准或键盘鼠标瞄准的局面。然而,尽管如此,任天堂并没有放弃使用体感瞄准方法来改善FPS游戏体验的探索,因此在总结和优化以往经验的基础上,引入了一种新的射击瞄准功能——体感瞄准。

体感瞄准功能能否成为未来改善操作体验的新思路?

虽然索尼和微软已经逐渐放弃使用体感功能来优化主机平台上FPS游戏的瞄准体验,但任天堂2014年发布的第一方游戏《喷射战士》证明了体感功能在射击游戏中仍有巨大潜力。

《神枪手》中所谓的体感瞄准就是通过手柄的运动状态来操纵视线的运动。乍看之下,操纵杆的操作似乎没有什么区别,甚至似乎操作更加复杂。然而,当玩家在游戏中实际使用它时,他们会发现它的准确性和灵敏度并不比操纵杆差,甚至更好。不过,陶表示,体感瞄准真的是未来主机平台上FPS游戏控制优化的新思路吗?

我也使用了体感瞄准来比较不同游戏的不同平台。经过测试的游戏包括非常传统的FPS游戏“使命召唤:现代战争”、“战场1”、带有一些射击内容的RPG游戏“怪物猎人:世界”,以及NS平台的“塞尔达:沙漠呼吸”、“喷气战士2”和“观察先锋”。目前,任务召唤,战场和怪物猎人不支持体感控制,但是我使用的贝通精英手柄由于其BMC体感功能,可以在没有体感瞄准功能的游戏中强制直接使用。

测试结果也很有趣。个人电脑平台的使命召唤、战场和怪物猎人的体感瞄准功能带来的体验并不完美。主要的问题是手的自然颤抖会使视线轻微抖动,即使灵敏度降低。然而,在NS平台上,无论是塞尔达还是喷气式战斗机,他们的体感瞄准体验都是如丝般流畅,甚至瞄准的准确度也不亚于使用键盘鼠标。他们感觉不到手自然抖动带来的影响,视角与操纵杆基本相同。

这里很明显,事实上,身体感觉瞄准的功能要求制造商在很大程度上对游戏内部进行特殊的代码优化,至少要区分玩家手的自然摇动和手柄倾斜控制之间的区别。第二次测试时,我还发现了一个问题,在体感瞄准没有优化的游戏中,辅助瞄准功能会与体感瞄准发生冲突。当触发辅助瞄准时,瞄准镜的运动速度会大大减慢,体感瞄准瞄准镜的运动会减慢,产生挫折感,而关闭辅助瞄准则不会有这种现象。所以实际上说到这个,它也解释了一些购买北通精英手柄的用户感觉不好的问题。

因此,总的来说,体感瞄准功能已经在NS平台上证明了它的实用性,因此它在未来提高操作体验方面仍有很大的潜力。只要游戏制造商愿意花费精力来适应和优化游戏,那么也许在FPS游戏中手柄玩家的瞄准体验可以进一步提高。当然,体感瞄准游戏的优化需要制造商为研究付出一定的时间和精力。目前,体感瞄准功能只有几年的历史,与已经发展了十多年的操纵杆相比,还有很长的路要走。