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《九霄缳神记》:全年龄向的“黑暗仙侠风”

2020-04-16      作者:[db:作者]

国内玩家对国内游戏的情感是独一无二的。只要任何一个制造商敢于喊出“努力创新”和“注重质量”的口号,或者打出情感牌,无论最终质量如何,他都应该首先给予大量的期待和赞扬。公众舆论也愿意迎合这种情绪。如果出了什么问题,“黑马”、“期望”和“国产3A”都将被收入囊中,以备分发。今天在Steam和Wegame平台上登陆的国产动作游戏“上帝的九个故事”就是这样一个例子。

《神九记》是由叶贤霞的《九记》系列衍生而来。由于参与开发《古剑》和《仙剑》系列的制作人张怡筠(笔名“龚长军”)是制作人,这种玩法是仙侠主题游戏中为数不多的实时战斗之一。许多国内玩家对此寄予厚望,但尚未正式发布。技术咨询平台的得分已经达到了9.6分,得到了很多积极的评价。

玩家对尚未发布的游戏期望过高是不好的。一旦质量达不到预期,他们可能会经历公众赞扬的“大转变”。在游戏发售前不断提高的预期下,《上帝的九个故事》面临着类似的风险。

上月底,应经销商纳扎尔的邀请,我尝试了“九神的故事”。经过20多个小时的经历,我对“九神的故事”有了一些深入的了解。它当然不应该得到9.6这样的高分,但作为一款独立开发的动作游戏,它的表现是合格的。作为一款国产单机游戏,它的出现也可以说有一定的意义。

擅长打斗和照顾不同级别的玩家

在项目宣布之初,首先引起玩家注意的是“上帝的九个故事”的绘画风格。目前发布的艺术版本与玩家的第一印象基本一致。在实际的游戏中,开放和程式化的场景比比皆是。云雾缭绕的山谷和高耸的古建筑给人以“仙境”的感觉,非常独特。与只追求3A图像的游戏相比,这是一个能充分发挥自身优势的实用选择。

这种绘画风格非常符合“仙霞”的主题

一些场景将在大范围内使用相同的颜色。

这场比赛在战斗中表现出色。主角可以带着流畅的打斗动作和攻击感离开。负责游戏开发的无常工作室为主角的3种不同攻击姿势(根据武器选择而不同)设计了更多的特技组合,玩家可以根据不同的战斗场景切换使用。游戏中的大多数打斗动作都有特殊效果,在实际使用中非常愉快。

就我个人而言,我非常喜欢用滑铲躲闪。当面对更大的敌人时,在敌人背后攻击是非常愉快的。

那些熟悉动作游戏的人会在《众神之书》的战斗部分看到许多熟悉的元素。例如,花时间积累能量可以改善损伤。例如,在一系列有效的进攻行动完成后,将在屏幕的右上角生成一个战斗分数。类似于“狼”中“姿势槽”的“折磨槽”,玩家可以在连续攻击敌人并消耗这个特殊槽空后使用“执行”杀死敌人。一些强大的Boss也需要在开始流血之前玩空“折磨槽”。

在战斗的难度上,《上帝的九个故事》包容了不同级别的玩家。游戏的难度分为几个不同的级别。在高难度下,敌人的“折磨槽”会自动恢复,玩家受伤时会失血过多。在最低难度下,即使玩家只能疯狂地按左右键,他也能过关。

在游戏中没有很多方法可以主动还血。治愈你自己主要依赖于在地图上找到“回血药”。

在战斗部分有即时生成的分数

古往今来的“黑暗精灵风”

“黑暗精灵之风”是《神的九个故事》中强调的关键词。在游戏中,确实有一些元素符合“黑暗”的感觉,比如游戏中的小怪物和反派阵营的木偶的形状,以及一些特定场景中的灯光设计。然而,一个游戏可以被评价为“黑暗的”或“粗口的”,不仅是因为艺术的原因,也是因为情节和其他因素的配合。目前,《神九记》中的“暗”元素主要局限于艺术层面,由于种种原因,艺术中的“暗”元素并不像玩家想象的那样强烈。

怪物种类并不特别丰富。例如,这种类似神话人物兴田的怪物大约有3个变种。

“黑暗与黑色”场景

《上帝的九个故事》的情节整体上是一条直线。在故事的开始,玩家将控制主角走开,跟随他的龙组朋友组成一个团队去拦截怪物。这项任务很快就失去了控制。在团队成员受到攻击后,为了追逐新的更强大的恶魔,布约深入到新的场景中,一个接一个地击败更高等级的敌人,直到最后的Boss。

在这种直截了当的追逐中,布瑶会遇到新的敌人和旧的家庭关系。因为布瑶可以使用“饕餮之魂”的邪恶能力来吞噬心灵,游戏中不时会有他与恶魔搏斗并被队友救下的场景——只是这个程度并不那么“黑暗”。就像每一部充满活力的年轻漫画一样,主角最终选择了正确的一面,也理解并原谅了以前欺骗过他的队友。

主人公几次陷入黑暗和绝望,最后又回到了友谊和亲情。虽然游戏中没有对爱情的油腻腻的描写,使整个风格相对硬朗,但最后,我们还是要回到关于“爱情”的讨论上来。虽然效果不错,但离“黑暗”还有点远。

准确地说,《九经》中的“暗侠精神”是一种千古“暗侠精神”。“黑暗”和“侠义精神”的结合并不是非常程式化。当然,我们似乎没有理由去责怪“上帝的九个故事”中的“不够黑暗”。事实上,很难看出游戏中的某些场景会“血溅到屏幕上”,角色的死亡都是真实的。令人遗憾的是,《上帝的九个故事》在某些方面也是“不分年龄的”。

在游戏中,很多场景都有跳跃、滑铲、推墙、荡绳等跑酷环节。由于各种原因,《上帝的九个故事》的这一部分出现在QTE,这大大简化了跑酷的难度,但可能会让许多动作游戏爱好者感到不那么兴奋和缺乏成就。

在游戏的非战斗部分不要跳

游戏中有一些解谜的元素,但早期和中期的难度不高。早期的一些谜题并不难。在详细的提示之前,玩家只需要做几个具体的动作来解决谜题。没有调查、研究和解决的过程,只有“在这里”和“根据那个”,因此大大简化了解谜的过程。

在游戏进行到一半时,解谜的难度增加了,解谜有一个相对“渐进”的过程——玩家首先学会使用一种机制,然后发现复杂的机制,然后将它们组合起来解决新的和更复杂的机制。中期过后,将不再有提示来解决这个难题,然后玩家将开始面临真正的挑战。

场景的复杂度不高。"有一扇门挡住了去路,我必须打开它。"

游戏中也有一些方法可以控制队友的谜题。设计相对简单。

这个游戏还混合了一些仅仅依靠记忆的解谜机制。

此外,由于童话世界的背景,这本书“上帝的九个故事”设计了太多接近魔法和非常敏锐的谜题。这使得解决难题的合理性有时受到质疑。在某个地方,我可能会想,“主角能跳这么远,为什么不直接跳过障碍?”

结论

如果玩家熟悉动作游戏并快速浏览一下,他们可能会对《上帝的九个故事》中的“缝合怪物”留下一个简单的评价,因为它确实包含了一些我们熟悉的动作游戏元素。然而,随着游戏产业的发展,规则和内容元素相似是正常的。从积极的一面来看,目前《上帝的九个故事》的完成率相对较高,游戏中出现的动作元素、艺术风格和场景设计都很正常。即使是不太完美的解谜游戏也非常符合游戏的世界观,而且情节中没有明显的硬伤。20小时的独立情节也能让“仙霞”主题游戏的粉丝们体验到足够的内容。

从独立动作游戏的标准来看,《上帝的九个故事》的分数是合格的。如果你想添加国产游戏的标签,那么你可能需要添加一点“情感分数”,毕竟,在任何时候诚实地制作一款国产游戏是很少见的。