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《只只大冒险》评测:用脚玩,其乐无穷

2020-03-28      作者:[db:作者]

“唯一的大冒险”游戏是19年前在中国欢乐首次被发现的。当时,在索尼的展台上,“只有大冒险”是试验区的亮点之一。排队等待体验的人群甚至比长期被大肆宣传的《大圣归来》还要糟糕。现在,经过多年的打磨,游戏终于登陆蒸汽平台,向广大玩家揭示了它的神秘。

我相信国内玩家已经很熟悉——NEXT工作室,《只有大冒险》的开发者。他们的作品如《死亡来了》和《疑似病例的声音》在各大平台上都获得了很好的评价。如果你玩过这个工作室的作品,你会发现“简单和微妙”是其游戏设计的一贯特征。但是在《唯一的大冒险》中,这个功能又一次融入了游戏的各个方面。

用脚玩游戏的所谓“简单”并不意味着游戏的难度,而是游戏机制的简化。

如果把游戏比作房子,游戏机制就像房子底部的地基,支撑着整个游戏的重量。对于一款轻量级休闲游戏来说,“基础”的设计不能太复杂。也就是说,玩家需要记住的操作应该尽可能简化,同时确保游戏有足够的可玩性。

“只有大冒险”的“基础”很好,它只是一个简单的设置——“用脚玩游戏”。

这是游戏官方网站的口号,也是游戏的核心机制。这并不是说游戏需要玩家用脚来控制它,但是玩家在游戏中控制的角色是一个特殊的机器人,它可以只用两只脚完成一系列的动作--"只"。

所有“只”的动作都是通过手柄的两个摇杆来完成的,这使得操作方式极其简化。玩家只需转动摇杆来控制“唯一”的脚,就可以实现前进、滑动和与器官互动等动作。单从环境来看,真的没有什么困难。

然而,当你开始时,你会发现灵活地控制这两只脚并不容易。

首先,你需要一个手柄,这是引入游戏所必需的。虽然这项工作也可以由鼠标控制,但这种操作模式仅限于单人模式,整体体验将略逊于手柄的操纵杆操作。特别是在需要快速移动的场景中,手柄的操作比鼠标方便得多。

其次,“唯”的操纵也有一定的技巧。你需要反复练习步幅序列、节奏和范围。这个过程非常像一个婴儿学习走路,你甚至可能在实践中不自觉地背诵“左右”的口号。

所有随后的“唯一大冒险”游戏都是基于双脚的使用。就像熟悉的马里奥一样,虽然他只能跑和跳,但一旦这两个简单的动作结合起来,并与游戏场景互动,就可以实现复杂的动作,如头步攻击、超级跳跃和跳墙。这也是游戏设计的魅力所在。

而“唯一的大冒险”也成功做到了这一点。当玩家掌握了最简单的走法,游戏开始衍生新的规则。脚的功能不再局限于行走。你可以用脚快速向前滑行。你可以用你的脚与场景中的道具互动,爬上斜坡,触发机械装置,吸附道具。虽然“只有”只有两只脚,但是生产团队已经给了这两只脚移动的能力,而不会输给两只手。如果一个简单的游戏机制可以在不同的要求下实现不同的游戏方法,那么这个机制就可以称之为成功。

关卡设计是可持续游戏的驱动力。有了优秀的游戏机制,下一个关键点就是游戏的关卡。制作团队需要将看似简单的游戏机制整合到不同的级别,以组合不同的效果,使整个游戏丰富有趣。

让我们以马里奥为例。“马里奥”系列关卡的成功在于玩家不需要特别的指导就能在游戏中发现新的玩法。我们可以称之为“隐藏的指导”。玩家的游戏过程是一个发现和尝试的过程,尝试和成功的满足感也会使玩家的体验发生质的飞跃。

一个好的游戏机制将服务于关卡设计,这反过来将赋予游戏机制新的活力。在这方面,“只有大冒险”的尝试是值得称赞的。

例如,在玩家熟悉了基本的行走之后,检查站会为你安排一个坡道,从而引入“双脚滑行”的操作。你可以在场景中看到各种器官道具或收集物品。系统不会明确提示你如何互动,但当你走近时,你会下意识地理解相应的操作技巧。

简单的双脚控制将逐渐发展新的能力。关卡可以让玩家有机会发现新的游戏方式,并在探索过程中形成习惯。在每个新的地方之后,他们会情不自禁地探索地图的每个角落,试图找到更多隐藏的游戏方式。这使得游戏的体验总是神秘的。

此外,游戏的每个级别都有自己独特的主题,每个主题都是游戏的进一步扩展。例如,在关卡“勇敢的雪山”中,“唯一”的脚被赋予了绳索的能力,可以用来在悬崖之间来回摆动,或者用来解决场景中的谜题。在关卡“急流和瀑布”中,脚成为推动船只前进的动力来源,玩家将获得不同于地面旅行的独特体验。

有了游戏中出色的物理引擎,这种体验会更加有趣。例如,当“只”站在一个滚轴形的桥上时,玩家不仅要考虑走路时摇杆的控制,还要注意站立引起的桥平衡问题。当驾驶船只前进时,玩家不仅要控制船只前进的方向,还要时刻注意水流的流速,及时调整步长的频率和幅度,顺利渡过激流。这种需要同时考虑许多因素的体验给游戏增加了一点紧张感。

如果你想说什么是“唯一的大冒险”的最大乐趣,那一定是这项工作的双重合作模式。我甚至可以负责任地说,单人模式和双人合作模式完全是两种游戏。

在单人模式下,玩家的游戏流程更像一个益智游戏。这显然不足以成为这本书最吸引人的地方。正如在游戏推广中所说的,“用你的心交朋友”,然后“用你的脚玩游戏”。如果你没有朋友,你将错过这场游戏的一半乐趣。

在双人模式中,关卡也做了很多改变,以鼓励玩家之间的合作。例如,在雪和激流中,两个玩家的“唯一”被一根绳子从头到尾连接起来。个人活动受到绳子长度的限制,很难进行。与此同时,许多谜题需要用这根连接玩家的绳子来解决。

这种设计迫使玩家选择并排行走,以通过海关。这个游戏通过一个简单的道具实现了两个玩家之间的联系。这种联系既是物质上的,也是意识形态上的。

更多的变化来自新的挑战,这也是玩家快乐的源泉。因为这是一个两人合作的游戏,错误总是不可避免的。在无数有意或无意的错误中,玩家和他们的伙伴逐渐培养了一定的默契。因此,游戏还增加了设置结算默契的关卡。

当然,你也可以完全忽略这个设置,只是在游戏中取笑你的队友。我相信许多玩家在和他们的朋友一起进入游戏后不可避免地会有一波相互的坑。毕竟,玩双人游戏是一种乐趣。在游戏中,你不必仅仅为了通关而专注于“出卖队友”。

结论

《只有大冒险》中游戏机制和关卡设计的大胆创新让我看到了国内游戏巨大潜力的另一面。我很高兴我们能有像NEXT工作室这样优秀的开发者,愿意跳出他们的舒适区,不断挑战他们从未涉足的领域。

作为一款两人合作的游戏,《唯一的大冒险》是近年来国内罕见的杰作。即使是不太会玩游戏的普通人也可以轻松地加入到这个游戏中,无需复杂的操作,并体验与朋友一起玩的乐趣。

当然,如果你想体验这个游戏100%的乐趣,你必须有一个愿意和你一起玩的朋友。