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战棋游戏的魅力:不止于战争热血和风花雪月

2020-03-27      作者:[db:作者]

随着去年著名的战争游戏“火的武器:风,花,雪和月亮”的推出,在中国似乎有另一个小规模战争游戏的热潮。

火焰纹章系列已经走过了近30年,仍然屹立在SRPG的顶峰。除了主题情节、怀旧风格和游戏性的完美结合,《战棋》本身的魅力也是其经久不衰的一个重要因素。

然而,诸如“火的武器”和“大战略”等广为人知的电子战棋的基础是从桌面战棋衍生而来的。现在看来,电子战象棋和传统的桌面战象棋各有利弊,因为不同的表现形式和设计目的,使用的设计方法也不同。

所谓的战争象棋游戏的本质是“战略角色扮演”,玩家扮演指挥官,指挥他们的部队和其他玩家(或计算机)模拟战争。这使得有必要提及战争游戏的两个宏观基本要素:游戏和战略。

“玩”元素的核心在于替代感。一些玩家热衷于模拟第二次世界大战的激烈战斗。有些玩家喜欢太空科幻战争;一些玩家喜欢中世纪的奇幻战争...当玩家可以在他们喜欢的背景下扮演指挥官时,他们会对游戏表现出极大的热情,并且更愿意在游戏上花费更多的时间、精力和金钱。这就是通常所说的“游戏世界观”对玩家的影响。

对于那些更注重“玩”元素的玩家来说,如果游戏有一个足够大的世界视野让他们去探索、挖掘甚至创造,那将是一件非常有趣的事情。像“克洛斯大师”和“阿卡迪亚战争”这样的游戏都在努力塑造一个完整的世界观。

这个“战略”要素的核心是游戏规则。规则保证了游戏的运行。在此基础上,战棋游戏的规则力求从一个或几个角度切入战争,以达到模拟的效果。规则还为玩家提供了思考和操作的空间,允许玩家在规则给定的范围内进行思考、分析和决策。

在一场战斗中,需要冲突的双方——两个或两个团队的玩家(很少是第三方),冲突发生的地方——游戏的战场,以及需要确定各自目标的双方——游戏的获胜方式。至于游戏从头到尾的故事,是由玩家自己写的。规则是帮助玩家写出漂亮的故事。

对于更注重“策略”的玩家来说,平衡的规则会给玩家更多的选择和探索。从组建军队到组建游戏程序,没有必要一次又一次地重新打开游戏来确保玩家的连续输入。火与冰的战争游戏属于这一类。

除了以上两个要素,所有游戏最终都与玩家体验有关。在战争游戏的世界里,游戏设计者围绕“玩”和“策略”建立游戏体验。

首先,能直接影响玩家体验的是感官刺激。在游戏开始时,玩家通常只对基于他们面部特征的游戏感兴趣,尤其是被游戏的视觉表达所震惊。

在桌面战棋中,模型、沙盘、令牌和卡片是最好的辅助工具,尤其是彩绘模型。在游戏开始之前,人们会情不自禁地想拍些照片,并把它们贴在朋友们的圈子里。

在电子战象棋中,游戏的画面、用户界面、音效和动画都是依赖的。玩家不仅想看到平面(或三维)角色的移动,还想听到战斗中武器碰撞的声音,因此他们有更强的替代感,更容易沉浸在游戏中。

影响玩家体验的另一点是规则的易用性。电子游戏的兴起对棋盘游戏行业来说一直是一个巨大的挑战,因为大多数玩家实际上是以一种休闲的态度玩游戏,并且有一定的社会需求。一个太难启动的核心很可能会将大量潜在玩家拒之门外。

电子战象棋主要依靠新手教程、用户界面优化和可随时查看的提示信息来帮助玩家从浅入深逐步掌握游戏。桌面战棋在这方面有着天然的劣势,这也是桌面游戏设计者必须面对的难题。

例如,玩家开始玩“战锤”的门槛通常不是花钱买模型,而是阅读核心规则书和他们想玩的比赛的说明。许多新手需要经常查看规则手册,因为他们第一次不熟悉游戏,导致游戏体验时断时续。这不同于视频游戏中的暂停概念。它会削弱玩家的整体游戏体验,增加玩家的疲劳,并使玩家感到沮丧和其他负面体验。

因此,在设计桌面战争游戏时,有必要避免复杂的规则,增加更多的图片来辅助规则的解释,并采用更加直观的符合生活经验和常识的规则设计。桌面战棋也在努力通过不断创新为玩家打造一个良好的游戏体验。

例如,“X翼”和“荣耀之翼”在单元运动规则上分别采用特殊的形状尺和卡片,改变了传统卷尺直线运动的运动规则,不仅符合战斗机运动的设置,也为玩家提供了不同的思维维度。

“火与冰”战棋在战棋核心模板(移动、攻击、士气判定)中引入了NCU面板和英雄战术卡片组,以丰富游戏策略。

战争机器/部落在两个种族的生产机制上尽最大努力,制造种族特征并确保战略的深度。

无限改变了科学技术的观念和任务目标的驱动,使玩家的阵容更加灵活,不同的任务目标,使用“伪装指令牌”也是第一次在战棋。

此外,由老牌制造商GW拥有的战锤系列不断更新快速游戏,如战哭,更容易使用,玩起来更快,也同样有趣。

最后但同样重要的是,《战略》中的战斗解决方案也是桌面战和电子战的最大区别。

在个人电脑方面,玩家的指挥单位和对方单位之间的每次战斗的结果在某种程度上是完全可以预测的。也就是说,你知道球队在对手的战斗中输了多少,也知道自己输了多少,这样球员就能更好地把握整个战斗的方向。对于老玩家来说,滥用电脑是很常见的事情。玩家需要的体验是轻松粉碎电脑,甚至在不破坏胜利的情况下获得成就感,这让玩家感觉非常聪明。

然而,这是桌面游戏中需要避免的情况。因为桌面战争是两个玩家之间的对抗,设计师需要考虑每个玩家的体验,而不仅仅是赢家的体验。

这意味着引入骰子作为单一战斗的结果已经成为一种最佳的表达形式。然而,这也会带来很大的随机性:当军队压迫对手的军队时,玩家无法预测他是否能直接粉碎它。也许一次幸运的投掷会使军队坚持更多回合,因此改变形势也是非常可能的。

引入骰子后,游戏过程将更加戏剧化。玩家将无法获得永恒的优势,也不会被打败,无法摆脱劣势。这将使两个玩家都致力于游戏,并关注每一场小战斗的结果。虽然仅仅用骰子来判断战斗的结果似乎是没有头脑的,但是你应该知道,在桌面游戏设计中,不控制骰子来设置骰子是在玩流氓游戏。

在许多桌上游戏中,玩家可以通过自己单位的特点来增加骰子成功的概率。此设置的常见标题是“重新掷骰子”和“这次掷骰子+X”。这样,不仅可以提高玩家成功的概率,还可以让玩家把握大方向,但还不足以绝对控制游戏。

电子战国际象棋更像是一个人的独奏舞台,他可以在华丽的背景和美妙的音乐下展示自己的实力。然而,桌面战棋更像是两个人的合唱。只有当每个人都唱好自己的部分时,整首曲子才能变得充满激情。战争象棋的本质是用惊人的艺术演绎出精彩的故事,并将故事与精彩而令人满意的战斗联系起来。

事实上,两者之间没有优势或劣势。习惯了电子战象棋的玩家不妨试着找一个志同道合的玩伴,体验一下在桌面上指点国家的感觉。