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设计极致的学习体验之游戏化元素的应用

2020-03-13      作者:[db:作者]

游戏元素在设计极限学习体验中的应用

芥子审视教育

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*来源:李晓明首相(gh_41cbe5b7ce05)

伟大的教育是回归人性。教育的目的是激发孩子的热情,并在此基础上帮助他们获得知识和解决问题的能力。从很小的时候,我们就通过游戏来感知世界。在现代社会,人类的社会空间已经大规模迁移到游戏空间。全世界数亿人花更多时间在游戏上。我们都知道学习是反人类的。如何引导学生以极大的兴趣一步一步地完成学习任务,是一个好的教育者应该不断努力的事情。传统的学习方法正在失去魅力。90/00后的成长环境是在电子游戏中成长起来的。游戏教学是以传统的教育心理学为基础,通过游戏来激励学生,提高他们的需求,从而使学习这种行为更具吸引力,引导学生增加投资。

本文主要回答以下问题:

1,游戏的重要组成部分;

2,良好游戏教学应注意的教育/心理学理论;对

3及游戏元素在课堂活动中的应用的思考:

4,教学游戏中设计点数奖牌的注意事项;

5,常见知识类型和游戏应用策略;

6,利用游戏中的成就机制来保持学生的积极性;

no . 1,游戏的重要组成部分

1)目标:清晰可量化的目标是支持玩家尽最大努力的前提;最终目标是由一系列小目标支撑的,这些小目标必须是相互联系和持续的,以保持持久的重要性。

2)规则:什么能做,什么不能做,规则使游戏可控;

3)冲突、竞争与合作:只有三者一起使用,游戏的吸引力才能最大化;允许个人/团体参加战争;玩家可以互相争斗,也可以成群结队。

4)时间:倒计时是激励玩家行动的因素。如果压力上升,玩家将不会徘徊和快速行动。

5)奖励结构:游戏中的高分会让人开心,同时表扬成绩,也就是让别人知道谁得了高分也会让人开心。最常见的方法是发布排名列表。

6)反馈:反馈是告诉玩家什么是对的,什么是错的,并引导玩家采取行动达到正确的结果;

7)级别:设置不同的难度级别是一个很好的方法,可以设置简单、复杂和不同的难度入口。例如,您可以设置三个级别。一级通过视频告诉玩家如何做,二级让玩家在指导下行动,三级让他们在没有任何指导的情况下行动。

8)重复游戏:重启或另一轮给玩家失败的权利。失败是游戏中的一个选项。这非常有意义。它允许玩家以最低的成本失败,并鼓励好奇心和探索性学习。

9)建立社区:鼓励玩家与这些积极分子互动并欣赏他们。人们参与社区和游戏越多,他们花在解决问题上的时间和精力就越多。

9第2期,游戏教学中应注意的教育/心理学理论

arcs理论:

a指注意,用相关案例吸引学生的兴趣和注意力;r指相关性,将新知识与已学知识联系起来;c是信心,给学员适当的任务,很难进行色谱分析,并提供及时的反馈,使学员有信心投入一定的时间和精力来实现目标,从小胜利中赢得大胜利。s指的是满意度,它使学生意识到学习的价值,并希望不断投资,例如,为学生创造一个真实的环境,以便他们能够应用所学的技能;

流程:

流程是一种心理状态的运作过程,在此过程中,人们专注于完成他们正在做的事情,并在他们的活动中坚持不懈地绞尽脑汁。例如,玩家玩国王的荣耀几个小时,但他们觉得只有几分钟。当一个人的挑战与他自己的能力或他能完成的任务相平衡时,流动就会产生。它需要集中精力消除干扰,全力以赴。在设计教学游戏时,我们需要为流动触发条件:

1)任务可以完成。从事这项工作的人必须相信他们能通过一定程度的努力完成任务。这并不意味着任务简单且缺乏挑战。相反,这项任务很困难,需要个人不遗余力。如果任务太简单,就很无聊,无法进入流程。如果太严厉,会让学生感到沮丧,停止前进。最理想的中间地带是任务似乎已经完成,但它需要所有的努力来实现它。它非常接近维果茨基的最近发展区概念,但它也要求教师对学生的认知水平有一个清晰的理解。

2)集中,进入心流的人必须高度集中精神和体力,必须避免外界干扰,思想和行动必须完美结合才能取得成功,也就是说,你的身体和你的思想必须准备好,我想集中精力做这件事。

3)目标是明确的,也就是说,接受任务的人必须清楚地知道他想做什么,唯一的问题是如何完成,而不是完成什么,以便实现无异议。

4)轻松参与。就我个人而言,我觉得参加比赛非常容易和舒服。这听起来有些矛盾,尤其是当任务既困难又具有挑战性的时候。然而,玩家可以比较他们的能量输入和挑战的难度。这两者在同一水平上。换句话说,尽管任务相对困难,但他知道他需要完成什么和他能完成什么。他通过努力完成的事情会让他兴奋、放松和自信。这种支配行为意味着个体可以完全控制自己的行为,并相信行为的结果,这对于个体进入心流是直接和有意义的。

兴趣曲线:教学体验的质量由教学事件的呈现顺序和吸引学生注意力的程度来衡量。

那么如何逐步提升学生的兴趣价值呢?在第一阶段,在学习开始的时候,此时参与学习的学生应该有一定的兴趣,这种兴趣可能来自内部驱动和外部驱动。在第二阶段,这取决于学习经验的设计者如何在接受这种初始状态的条件下将自己的兴趣提升到一个新的水平,也就是说,我们所说的如何抓住学生的心,让他们对学习经验感到兴奋。这可能是一个有趣的案例,也可能是没有正确做作业的危害,甚至是一系列学生无法回答的问题。在这个阶段之后,接下来是一个稳定的话题。在第三阶段,如果学习经验是精心制作的,学生的兴趣将继续增加。在不同的时间点,会有一个兴趣的高峰,这个高峰最终会出现。然后学习会突然结束。我们希望学生在离开教室时会有更多的需求,并从精心设计的教学中受益。另一方面,如果学生离开了课程,避开了内容,你应该检查你的兴趣曲线,看看重新排序是否能解决问题。

兴趣曲线在学习体验的设计中非常重要。用图表标出学习体验整个过程中的兴趣度,失败点往往一目了然。将观察到的兴趣度与您在设计时的期望值进行比较,您可以发现哪些对学生有效,哪些无效,并且数据记录非常重要。如何评价一个好老师,如何评价一门课程的质量,除了教学效果,一个好的兴趣曲线也是一个好方法。

第3期,关于游戏化元素在课堂活动中应用的一些思考

最常见于ars系统(受众反应系统)一类:即时反馈学生的理解水平,图形化反馈结果以快速了解学生的学习效果,该系统将游戏化元素融入课堂教学,从而促进动机,参与和学习。受众反应系统可以实现100%的大学课堂投入。教师可以通过提问立即知道是否每个人都理解了,然后教师可以在课后检查这些学生中哪些不理解教材,并分别给他们一个小的焦点。研究表明,学生对使用观众反应系统的课堂评价更具互动性、趣味性和娱乐性。此外,我们可以注意以下几点:对

1)问题的回答可以不通过绝对的对与错来判断,而是通过回答的质量来判断。学生可以寻求最佳答案。

2)的分数可以用来鼓励出席和参与课堂互动;

3)可以用倒计时来增加回答问题的紧迫性;

4)可以跟踪团队在回答问题时的表现;

5)可以建立排名列表;

6)可以形象化观点和想法;

7)通过问题的可视化,及时进行课堂反馈;

第4号,教学游戏中设计点数奖牌的注意事项。这些外部动机远比内部动机弱,简单的外部动机也有许多问题。应该仔细考虑点数的设置。为了让成千上万的个人共同解决问题,目标应该明确,积分制度应该特别完善。

1)应该在游戏的初始阶段尽可能容易得到,这样玩家可以更容易被吸引并且更容易坚持下去。

2)与随机奖牌相比,奖励与活动联系更紧密;

3)预期奖励的价值和权重会影响刺激大脑的信号,但这种影响在当前的奖励系统中只是相对的,也就是说,无论游戏的最高奖励是10还是100,两种刺激产生的多巴胺是相同的;

4)不可预测的奖励比率,可预测的奖励释放更多的多巴胺,如果概率为100%,奖励将不会刺激更多的多巴胺,而概率为50%,刺激将再次触发多巴胺峰值;儿童更偏爱不确定性,然后奖励游戏结构中的不确定性,让儿童积极参与游戏教学。他们参与的时间越长,利用不确定性的机会就越大,风险就越大,回报就越大。

第5号,常见知识类型和游戏化应用策略

第一,陈述性知识也称为事实性知识,它是知识的基本层,指的是仅通过记忆学习的任何信息;没有它,高层次的问题解决就成了空中楼阁。

1)讲故事:研究人员发现,人脑与叙事结构有着天然的亲和力。与列表中的事实相比,人们可以更清楚地记住故事中的事实。因此,在大的游戏背景中记住这些概念更容易。

2)分类:游戏可以要求学生将内容放入正确的入口或位置。在实际工作中,学生不需要了解不同的分类或分类基础,他们只需要知道把它们放在哪里。

3)匹配:匹配这样的游戏需要学生将图像和相应的想法联系起来;

4)重复游戏:教授事实知识是个好主意,让游戏重复进行,让学生重复学习。这并不意味着重复的内容是相同的,但是相似的内容需要反复练习来帮助记忆。

其次,概念知识是一组具有一个或一组共同特征的相似或相关的概念事件或项目。

1)匹配和分类:我们可以使用匹配或分类游戏来建立他们在概念层面的思维,也就是说,当学生应用所学的概念特征时,他们将目标内容放在正确的位置,然后匹配概念;

2)感觉概念:感觉概念是让学生沉浸在其中,体验它,感受它,例如,让学校在不安全的环境中发现所有不安全的因素,然后通过观察,体验化身,学生可能经历的不安全的后果;

第三,规则,两个或更多概念的组合形成规则;为了表达概念之间的关系,流行的表达方式是,例如,如果雇员迟到,那么工资就会降低

1)体验结果:创造条件,训练学生应用规则,及时、不加分析地对优势和劣势进行评分。在模拟游戏中,学生有机会应用规则。如果游戏可以重复,学生还可以体验不同的应用方法并观察相应的效果。

2)桌面游戏:在线桌面游戏是销售规则的便捷载体。他们可以通过精心设计的选择题让学生根据具体情况预测或应用规则。使用模糊的答案而不是绝对错误的答案,完全正确的答案可以让参赛者采取4个步骤,而不是完美但适当的,答案可以采取2个步骤,这将允许学员全面和仔细地思考规则和应用。困难在于所涉及的问题应该是无可挑剔的,绝对正确的答案可以与许多可行但不完美的答案并行,这取决于教师的技能。

第四,过程知识,多个规则可以建立一个过程;为执行特定任务而设置的逐步指令。它是一系列的步骤,必须遵循特定的顺序来实现目标。

1)从整体开始:展示整个过程的概况。学生需要了解流程的应用背景,以及流程的各个部分如何相互配合来展示流程。常见的方法是流程图。最好先教授过程的顺序,然后分别练习过程的每个部分。

2)清楚地解释每个过程点是如何以及为什么完成的:如果没有解释为什么受训者不会处理异常情况或变化,因为他们只记得过程中的步骤,但是他们不知道过程为什么被执行。理解学习过程的背景是非常重要的。探索潜在的想法有助于将故障诊断为有价值的替代方案,并适应过程中的变化。

6号,利用游戏中的成绩机制来保持学生学习的积极性

1)比较成绩和成就感:比较成绩适用于玩家按照既定的成绩标准完成任务。成就可以指其他玩家的成就或游戏设计者设定的标准,如《愤怒的小鸟》,你可以根据他的胜利程度来比较和形成不同的明星。这种反馈对于提高自我对能力的洞察力,进而提高内在动机更为有效。然后,第二种是成就,也就是说,一旦任务完成,它就像一个大奖一样被肯定。与完成程度相比,比较成就可以利用反馈来提高内在动机。

在学习的背景下,我们更加注重激发学生的内在动机。如果学生只注意外部奖励,最终几乎不会有知识转移,即使他们不注意任务是什么,而只注意奖品。例如,一项研究要求学生解决某个问题,并在成功后获得奖励。在解决问题的过程中,他们可能会采用效率低、组织混乱的方法来完成任务。之后,这些学生将在不同的情况下面临类似的问题,也将使用这种低效的方法。其次,一旦外部奖励消失,可能会有停止的行为,或者外部奖励甚至会干扰内部动机。

2)匹配学员的不同成就类型:不同的孩子有不同的性格,不同的孩子有不同的成就类型。你应该尊重每个孩子的天性。玩家有不同的偏好。有极端的战争贩子,也就是以记录为导向的。你必须在每一场战斗中获胜而不是失败,否则你会非常沮丧和沮丧。也有热衷于追求成就感的挑战者,即以能力为导向,不计成本,更关心自己的个人提升;也有社交上瘾者,所以探索未知是好事。因此,游戏应该包含尽可能多的模式来匹配不同孩子的天性。如果游戏采用对抗的形式,应该是确保玩家在适应游戏后退出,而不是在学习走路时退出。

3)成就的难度:玩家的自我效能感也是一种自我感觉,认为自己可以随心所欲地完成某项工作,这是游戏设计者必须考虑的一个因素。那么游戏设计者必须从两个方面考虑实现的难度。首先,游戏中的实际难度应该被划分为玩家可以达到的级别,但是不容易达到。其次,玩家在成就上有很高的自我效能感,并且必须有足够的自信去尝试。

4)何时/向谁展示成就:当成就被实现时,通知玩家你已经成功,并且通知可以立即被展示。虽然游戏仍在进行,但对于没有明显间歇期的游戏,会使用即时反馈弹出一个不太荒谬的信息窗口,并在间歇期提供更多解释。对于定义明确的游戏和需要高度集中注意力的游戏,延迟反馈用于给新手及时的反馈,而对于老玩家,使用延迟反馈。这些成就应该永久存档,让玩家有机会重温过去的成就。并公开查阅过去成就的档案,使过去的成就能被别人看到是一种强大的刺激;

5)成就被转换成货币:成就可以在游戏中被转换成虚拟货币,然后玩家可以以点数或虚拟货币的形式购买一些商品,并以货币的形式增强游戏。然而,不要试图让金钱成为玩家参与游戏活动的主要因素;

6)超级成绩:一个难度逐级递增的单项任务可以一步一步完成,最终形成最终的超级成绩;

参考书:《游戏,学习成瘾》

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