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《蒂德莉特的奇境冒险》EA版评测:阿鲁卡多怹回来了

2020-03-13      作者:[db:作者]

这个基于卡通的游戏立刻吸引了我——不是因为原版书,而是因为它被称为女性版的阿路卡德我不得不坦白地说,我没有看过罗德斯战争,但是如果你想说我想在明天晚上比赛,那么我会变得更好。尤其是当我看到一些真实的照片时,我似乎有一种在月球下释放膨胀的幻觉...

蒂德莉特奇境历险记,洛多斯瓦记录-仙境迷宫中的发展-

开发者:为什么这么严重?《团队淑女》

出版者:为什么这么严肃?,PLAYISM

发布日期:2020年3月12日

平台:PC(Steam)

属性:动作,银河恶魔城

启动30秒我情不自禁喜欢,太喜欢,这个主角太喜欢谁了不仅头发和身体的形象,而且细节的狂喜,如波平转动和摩擦健身环,而运行已经学会了。更重要的是,女孩的转身也有延迟攻击方向的设置,也就是说,当你进行Poping的时候,攻击方向是一样的,身体只有转身后才会改变,这样可以吸取原来的骨髓。

从这个女性的姿势,我想你可以看到作者想要完全恢复的感觉。攻击和跳跃也是如此。一刀就是一刀,跳跃才是真正的跳跃。然而,起初,移动攻击的节奏确实让我有点不舒服,也就是说,这个游戏中默认的攻击方法类似于真空刃,它在移动的同时攻击,而不是站着出刀。目前,我接触的武器都是这样的,所以我花了一些时间去适应它们。(当然,这不影响游戏体验)

全方位图像:这种摇摆字体在当年阅读(si)光盘(ji)时可以播放很长时间。至于另一个经典动作,也是有意模仿的。但是说实话,如果你想做个比较,那我就不满意了这里的后退没有向后滑动的过程(原来的动作和声音效果太经典了),而是直接被瞬间移动所代替——当你使用后退时,你在当前位置留下一个阴影,并且瞬间出现在后方位置附近。感官这种方式不是很连贯,当然两者在功能上没有本质上的区别,你仍然可以用它作为紧急回避。

有味道吗?

除了熟悉聚光灯照亮的主要人物外,还熟悉地图和敌人的风格。如果你没有玩过老一代的经典恶魔城,也许你没有这种感觉,那么这个速写级的粉丝游戏真的有一颗为精神更新而奋斗的心。地图结构具有早期恶魔城的魅力,更不用说装饰了。从版本来看,每个场景的体积都不大,而且路径非常清晰。最常见的地形是复合叠加平台和滚轴走廊。由于容量限制,有许多障碍暂时无法进入,还有一些秘密通道需要打孔才能发现是否有。我在当前的地图上只找到了后者中的一个,这是我偶然在墙上拍摄时才找到的。当然,作为恶魔城市的模仿者,这种蛋绝对是不可或缺的。由于

是早期采用者的前言,目前打开的地图真的不大,或者可以直接说:太小了!我花了半个多小时通关。这个长度是犯罪。通关后,我在通道结束前走过所有未贴标签的车牌。除了一扇门打不开之外,还有两个不能跳上去的高台。这需要一些特殊的能力才能在随后的过程中通过。

当前地图大约相当于恶魔城中的一个独立场景

。然后,我做了一件愚蠢的事,在这个月中旬做了九点小心。我记得月底的一个场景,像下水道或者某个地方,池塘里有一条鲨鱼,在那里我花了很多钱,却得不到。但是现在我发现在这里花钱的效率要高得多。食堂下面有一扇门。门的两边各有一个装配工,可以无限期地刷新。于是我左右拉弓,花了大约20分钟的时间,花了足够的钱买下食堂所有的顶级设备和道具。与此同时,花钱的效率也上升到了10个水平……

。我不知道这种效率是否会在以后的版本中得到体现,或者它是否只是一个类似于前言的初始版本,所以我想尽可能表现出友好的态度。总之...花钱的效率太夸张了,因为它就像前言一样。

指的是特殊能力,这是这部作品真实反映个性和差异的地方。毕竟我已经说过了,你认为它和在月亮下完全一样,可以变成蝙蝠或狼什么的吗?事实上,不一定,它花了框架一个月,但它仍然有自己的东西。最突出的象征是弓箭和精灵能力。

弓箭太强了,虽然名义上是可消耗的,类似于恶魔城的斧头和十字架。然而,由于它的低消耗,它可以决定自己的方向,满足解决难题的需要。它的实际存在要比普通消耗品强得多。有了弓箭,你就有了一个非常稳定的远程输出模式,利用双工平台和长长的走廊。对于那些移动技能不突出的敌人来说,他们根本无法靠近。此外,弓箭的输出伤害等同于近战武器,这进一步凸显了其战斗力。做老板的功劳要一半归于弓箭。

在解决谜题时,至少在目前的地图本序言中,所有的谜题室都是用弓箭完成的。这种通过折射轨迹解谜的概念并不难理解。你可以把射出的箭理解为橡皮球。他们可以在墙上反弹,而你的目标是让他们撞上栅栏后面的套索。这种形式并不罕见,更像是一把小型试验手术刀的设计。但我认为它发出了一个信号,在游戏背后的过程中,不仅有一个动作游戏,而且解谜也是一个重要的辅助材料。

弓箭解谜

另一个在现阶段占据核心地位的特殊能力,也是游戏中真正的核心系统:精灵你可以得到两种精灵,风精灵可以让你漂浮在空中这种浮动效果有点夸张,基本上把你变成了一个光标,它可以在任何方向自由移动,除了你不能一直向上飞。火精灵强化火属性攻击。属性的概念并不像表面上看起来那么简单。除了攻击属性,本体属性之间也有区别,即你自己的身体和敌人的身体也有属性。

特别是,当你使用火精灵时,拥有火属性的敌人不能对你造成伤害,不仅没有弹道伤害,而且没有碰撞伤害(这是当前测试的情况,也可能是一个例子)当然,如果对手是火,那么你就不能伤害他,不管是普通的攻击还是近距离的战斗。这就引出了一种切换属性的方法,也就是说,如果敌人同时拥有两种属性,你必须随时切换来处理这种情况。陷阱也是如此。目前,有两个机构需要在通过之前切换特定属性。可以看出,这种桥段在未来的过程中也是不可或缺的。

火属性钻红圈,风属性钻蓝圈

最后说Boss war,我从来没有见过像Roguelike这样的游戏,但是Boss war的游戏实际上给了我一个Roguelike硬核的错觉我不知道为什么这个游戏的老板这么快!如果不是因为我的快速反应和奢华的装备(可能主要是后者),我早就活了好几次了...

目前只有两个Boss战例,样式出奇的短而平。第一Boss大泥鳅的攻击模式与地形和经典的拱桥规避模式有关,这是可以理解的。第二个人类老板让我有点沮丧。这家伙基本上是一挺机枪在跑来跑去。当我第一次见到她时,我无法处理这件事。还有一个很容易被忽略的关键点,那就是在Boss war中更注重属性的概念。就拿这个Boss来说吧,她的弹幕攻击是有属性的,也就是说你不仅要抓住躲闪和攻击的机会,还要在适当的时候切换属性,否则很难对付密集的弹幕。

两位杂技演员之间的决斗

消除了设备差异的问题。单单从节奏和进攻方式来看,这款游戏的Boss之战是困难的。特别是,这只是这一章的开始。后面的老板一定非常强壮。当然,敌人的移动方式符合我们的特殊能力。除了属性切换,风精灵的漂浮似乎也派上了用场。如前所述,弓箭是我的救星。

我认为Boss war可能会在以后的版本中进行调整,就像上面提到的其他系统一样。在当前版本中,我很难体验到探索的乐趣,因为地图太小了,这是不可忽视的,毕竟这是一个像游戏一样的恶魔城市。我希望工作室会加快步伐,尽快删除下面的章节。