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《昭和米国故事》让2022年初的游戏界大吃一惊。

2022-01-16      作者:

昭和是日本最好的时代和最坏的时代。
日本发动侵略战争,在战后的贫穷中创造经济奇迹。三菱曾经在纽约曼哈顿买下洛克菲勒中心。昭和文化绚丽自由,山口百惠,手冢治虫,黑泽明...影视歌曲和漫画百花齐放。不可否认的是,战后昭和的高昂氛围,对于经济发展停滞、郁郁葱葱的日本来说,是一段遥远而美好的回忆。
日前,铃空游戏(武汉铃空网络科技有限公司)新作《昭和米国故事》(ShowaAmericanStory)首部正式预告片破土而出。昭和66年来,日本凭借其强大的经济实力,彻底成为其经济文化的‘殖民地’。这一设定让2022年初的游戏界大吃一惊。



《高堡奇人》风格的架空世界观促成了破圈效应,一个中国人做的日本文化殖民美国的故事引起了广泛的讨论。所有中国社交媒体平台都充满了文化拱火和最强的兴奋嘲讽。
穿浴衣的自由女神,浅草寺雷门风格灯笼的金门大桥,好莱坞山上插着新横滨(Neoyokohama)的白色大字,66号公路上矗立着的鸟居...在3分钟的宣传片中,各种奇怪、恶搞、荒诞的融合梗像走马灯一样闪过,让一个完全日化的美国显得离谱、合理。
预告片截图,下同。
据铃空游戏介绍,《昭和米国故事》是一部全新的RPG作品,向80年代流行文化致敬,呈现出强烈的B级片风格。
故事设定在不存在的昭和66年(事实上,1991年是平成3年,日本泡沫经济破灭。选择这个时间很有意思)。值得一提的是,预告片的背景音乐是《红日》的日本原著《大事》(重要的事情)。这两首歌在中国和日本都很受欢迎,可以说是灵魂选曲。而原唱《大事MAN》乐队发行单曲的时间恰好是1991年8月。
根据铃空游戏,玩家将扮演一个死而复生的女孩蝴蝶,在美国成为日本经济和文化的殖民地,踏上追求真复仇的末世冒险,在漫长的旅途中结识伴侣,克服困难,努力生活,不断成长。
预告片发布后,也引起了日本网民的关注和讨论。观察者网发现,日本网民非常欢迎游戏的设置,社交媒体基本上是惊讶和赞扬的声音,对游戏的正式发布充满期待。一些日本网民叹了口气,为什么这么有趣的梗不是日本开发商做的?一些网民说,现在终于轮到中国游戏创作者反击了。
对此,铃空游戏创始人、昭和米国物语制作总指挥罗翔宇告诉观察者。com,我们可以预测日本玩家会非常感兴趣,因为这是我们眼中的日本,对他们来说是熟悉和陌生的。但是达到这么高的人气还是超出了预期。
罗翔宇表示,发行时没有考虑特别针对日本市场,昭和米国物语立项之初就是针对全球市场的作品。
下面,观察者网在没有刻意选择的情况下,如实呈现了一些日本网友的观点。
《昭和米国故事》预告片一经发布,就被日本著名游戏杂志
一位网友感叹为什么这么有趣的梗不是日本游戏开发商做的!!《马岛之魂》也是如此(不是日本开发的)。(注:对是美国游戏工作室SuckerPunch开发的一款以日本镰仓幕府时期为背景的架空设置游戏。
一位日本网民回忆起昭和时期日本经济的繁荣。(游戏开发者)非常了解泡沫时代的美国。当时洛克菲勒大厦和帝国大厦都被(日本)收购,哥伦比亚影业成为索尼影业,全球松下收购。游戏中涉及日本的场景和台词经常出现在20世纪80年代中期的美国电影中。然而,这也是一种故意激怒美国人感情的行为。虽然是‘殖民地’,但也是对日本的攻击。
这是日美分离工作的一部分?也有日本网友持猜疑论。
游戏预告片在推特日本也引起轰动。一位日本网友有着深刻的感受。昭和米国故事的‘问题’在于,它是由中国游戏开发商制作的。即使日本游戏厂商能想出这个想法,也做不出这么有想象力的作品。
这位网友说:这根本不是‘经济问题’,而是‘创造精神气势’。这是关键,。
一直以来,日本以《西游记》和《三国志》为基础,用动画、小说等创作了大量有趣而酷炫的‘中国’作品曲解和扩大解释。现在,终于轮到对面(中国)的创作者反击了!而且还是昭和题材。有网友评论。
《昭和米国故事》的预告片在YouTube上观看了50多万次。获得了很多好评。抛开讽刺,这是天才。我真的很想玩,有网友说游戏会买的!
恐怕世界上只有中国能用这个概念和设定做到这一点。无论是美国还是日本,在各种意义上都是‘做不到’的,一位网友说。因为是中国,描绘出充满‘日本风’的美国非常精彩。
‘日化美国’的设定充满新意。虽然是亚文化,但直观而强大。这样做的人根本无法想象自己在想什么。
在游戏发布之前,日本玩家充满了期待。铃空游戏创始人、昭和米国故事制作总指挥罗翔宇告诉观察者。com,我们可以预测日本玩家会非常感兴趣,因为这是我们眼中的日本,对他们来说是熟悉和陌生的。他们也应该好奇我们如何呈现与他们相关的文化主题。但是达到这么高的人气还是超出了预期。
当被问及是否专门针对日本市场时,罗翔宇说:发行时没有考虑特别针对日本市场。昭和米国故事项目一开始就是针对全球市场的作品。
事实上,《昭和米国故事》也引起了美国和其他国家网民的关注。一些美国网民也高度赞扬了预告片的各种元素。在这方面,罗翔宇说:我们也想象过美国玩家的反应,但我们不知道,因为许多梗对美国玩家来说很奇怪。即使是成长的麻烦在美国也已经被大多数人遗忘了。他们不知道这部剧在中国很受欢迎。
不过,我相信美国玩家也会怀念百花齐放的PS2时期。当时,游戏行业并没有在工业道路上一路奔跑,而是靠创造力取胜。罗翔宇说:现在在海外看到很多热烈的讨论,都提到让他们回忆起PS2的快乐时光。
预告片《成长的烦恼》录像带。
此前,罗翔宇在网上告诉观察者,我觉得有网友总结得很好:讲好中国故事不一定要讲中国故事。我认为这个总结与我们的想法完全一致。
他认为,由于我们中国文化的强烈包容性,这些外国文化在中国呈现出一种非常奇怪和融合的表现力。我现在回忆起我小时候接触到的这些东西,他们在我的记忆中会有一些神奇的感觉。当我在散步的时候,当我想到我想玩什么主题游戏的时候,我想到了从我们童年的记忆出发,和美国文化的融合,以夸张的方式表达出来。我认为这是一个很好的切入点。
预告片中出现的让美国再次伟大(MAGA)
罗翔宇说:我认为这样的游戏,借助这种融合的感觉,不仅能唤起这个时代玩家的一些童年记忆,还能让这些世界各地的玩家找到一些共鸣的地方。