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原神游戏角色设计分析

2021-12-19      作者:

一是辛焱,都在吐槽两个火龙果不谈,这次活动剧情里边,感觉策划真的是找不到用谁进场了,或许硬要给辛焱拉点关注度才把辛焱放进去。摇滚,就硬摇滚,那些场合哪里是拿给你尬放摇滚乐的,你让芭芭拉曩昔歌唱作用都比摇滚好。这种违和感就像是医师救人,玩家玩游戏,把两个混合在一起,让医师经过打游戏救人相同离谱。

 

 

第二个是心海,做完剧情之后觉得策划可能是想设计一个孔明相同的人物,可是现实搞下来这个人物就喜欢说一些正确但我们都知道的废话,没有让人意想不到眼前一亮的爆点。(可能有小可爱理解错了我的意思,是“孔明相同”,如同孔明那样的一个聪明绝顶的人,不是原型是孔明)。

 

 

 

 

其实还有一个不知道算失败仍是成功,作为人物,班尼特确实是超模的,但换个思路想想,班尼特也是各路非洲玩家的补正器。(没有班尼特的玩家无意得罪)。

 

 

 

首先原神作为一个大世界探索和养成游戏,诸如宝箱等资源都是有限且仅有的,这也算是游戏本身的固定机制,而人物突破资料(boss坠落)是必须用树脂来换取的,树脂除了充值,就与玩家在线时长有关,比方不让树脂溢出的玩家与溢出的玩家相比其等级必然要高些,也就是说,除氪佬以外,玩家的等级与要耗费树脂的资料数是成正比的,而这会直接影响人物的强弱,甚至损坏游戏平衡。

 

 

 

 

游戏平衡也不是不能损坏的,损坏的方法只有来自外界,比方氪金,或许让高等级玩家进去低等级世界。假如这种限制被打破,那时间推移,必然会形成玩家肝度下降而氪度仍然坚持不变,那公司的收益会相对下降,从经济视点来看,是不明智的挑选,所以不会敞开资料互送。改动的挑选,要么是肝氪互转热度不变,要么是肝氪增加热度下降。

 

没错吧?